Videojuegos
“Si nosotras paramos, se para el mundo”, ¿también el mundo del videojuego?

Conversamos con Eurídice Cabañes, Quetzalli Ocampo, Ruth García, Ana Armero y Carolina Imwinkelried (integrantes del colectivo ArsGames) para analizar el estado de la industria y el sector videojuegos en cuanto a género y feminismo, porque "si no puedo jugar no es mi revolución" y, sobre todo, porque "la revolución será feminista o no será".

#8MaLaHuelgaFeminista. Videojuegos con perspectiva de género.
6 mar 2018 13:38

Este 8M hay convocada huelga general feminista de 24 horas. Una huelga laboral, estudiantil, de consumo y de cuidados para denunciar las violencias machistas y la discriminación de género del sistema patriarcal y reivindicar el fin de la brecha salarial, del “suelo pegajoso” y el “techo de cristal”. Viendo los motivos y reivindicaciones de esta huelga feminista, ¿cuánto de feminismo creéis que falta en el sector videojuegos?
Eurídice: En cuanto a infrarrepresentación, por ejemplo, en la industria no se llega ni al 20% de empleos directos ocupados por mujeres. Y luego está el problema de la representación de la mujer dentro del objeto videojuego. Casi todos los juegos representan a la mujer de una forma superestereotipada, como objeto sexualizado o como cuidadora. Si en la sociedad existen esas ideas, cuando se reproducen en el videojuego lo hacen de una forma incluso más caricaturizada y estereotipada. Si a eso le sumamos el acoso por internet en juegos online, el fenómeno GamerGate, el hecho de que si una chica opina sobre videojuegos le dicen "vete a fregar" o "te voy a follar, zorra" o cosas así, creo que en los videojuegos es especialmente importante esta huelga feminista, porque los motivos se dan incluso más que en la sociedad general.

Quetzalli: Por desgracia ya sabemos que las mujeres representamos menos en el ámbito de los videojuegos y que es un espacio muy incómodo de habitar, y que no invita tampoco a la mujer, porque es un espacio muy competitivo, donde llegan los hombres intimidando y mostrando una superioridad que no es real. Todo muy... muy masculino, ¿no? Muy incómodo. Y te planteas que mejor te quedas en tu casa jugando a parte de los videojuegos que existen, si sólo juegas, o si desarrollas, o si estás en el ámbito en el que quieres aprender a desarrollar, pues mejor lo haces sola en tu casa o buscas a un grupo de mujeres que lo haga contigo, porque intentar incluirte en los grupos ya existentes es muy incómodo, no invita.

Eurídice: Sí, creo que quizás en el mundo de los videojuegos se da una cosa que no se da en otros ámbitos, que es que a la vez que se invisibiliza a la mujer, la mujer también queda expuesta. Hay una invisibilización de su trabajo pero queda expuesta como la tipa que está haciendo cosas de videojuegos. O se da la invisibilización o se da la exposición al acoso y las amenazas. Por ejemplo, el otro día estaba leyendo en Twitter un hilo de una empresa desarrolladora donde decían que la mayoría de la empresas fracasaba por no tener a una persona de negocios y de contabilidad, en funciones administrativas, y que en su plantilla eran sólo tres, pero que una de esas personas era una chica que nunca daría conferencias, a la que nunca la llamarían para representar a la industria del videojuego por ningún lado, pero que sin ella no habría sido posible hacer nada de lo que hacían. Creo que ahí se puede ver que hay muchos trabajos que no están representados, pero también el sesgo de que las mujeres en la industria del videojuego están más en cargos administrativos, de relaciones públicas o de marketing y publicidad y encontramos muchísimas menos dentro de la programación. Igual están decidiendo cómo se gestionan las finanzas o cómo se vende un producto pero no tienen tanta palabra sobre qué producto se genera. Así, los materiales que se lanzan al mercado no tienen una perspectiva variada o múltiple, tienen sólo la perspectiva del hombre.

Gráfica del informe "Libro blanco DEV 2017".
Ruth: Por un lado es que en muchos casos no te sientes cómoda al ir a trabajar, como se ha comentado, y ni intentas entrar ahí. Y hay otro punto, la tecnología, las carreras técnicas, todo lo que tenga que ver con ello, incluyendo ahí todo el espectro videojuego, sigue siendo eminentemente masculino.

Ana: Sí, todavía en la carreras técnicas, sobre todo las de informática, la población de mujeres que se dedica a ello es muy minoritaria. Sí que es cierto que cada vez va siendo más, pero todavía sigue siendo muy minoritaria. Por eso sí que era normal que estuvieran en los puestos que estáis comentando, marketing o aquellos más vinculados al negocio, y no estuvieran tanto en los aspectos técnicos. Eso también dificulta la visibilidad. Y luego, hay otra cosa que me choca mucho, que es que las mujeres representan la mitad del consumo de videojuegos. Entonces me sorprende que la industria, aunque sólo sea desde el punto de vista más capitalista, no se adapte a ese mercado. Es algo que me llama la atención, que se sigan repitiendo los mismos estereotipos en los personajes de mujeres aun siendo el otro 50 % de las personas que consumen.

Ruth: Es que sigue en el imaginario que no lo somos. Aunque hay datos, se sigue pensando que no, que no somos jugadoras. Además yo creo que hay un punto, sobre todo ahora con la exposición en redes sociales, por lo que muchas veces muchas de ellas no quieren exponerse. Porque no tienes por qué tener la capacidad de aguante para todo lo que te cae de acoso online. Y no sabes hasta qué punto también eso influye en que elijas un puesto dentro de la industria que te ponga más de cara a que te llamen de todo. No todo el mundo tiene ese aguante emocional y mental para soportarlo. Al final se estudia algo que te gusta pero no en un puesto que te exponga públicamente, con todo lo que implica de menor representación en la parte productiva que dé una nueva imagen que permita abrirse a la diversidad a toda la industria, que en las fechas que estamos ya va tocando.

Carolina: Yo no puedo hablar tanto del desarrollo de videojuegos, porque me faltan números de cómo está la industria, pero solamente por sentido común será evidente que contratan mucho más a hombres que a mujeres. Pero sí puedo hablar de la traducción de videojuegos, donde sí he estado, y ahí, como lingüista, considero que es más equitativo, creo que incluso a lo mejor hasta favorecen un poco más a las mujeres en ese sentido. Acaso porque se considera que hay una mayor sensibilidad a los idiomas, no sé por qué lo hacen.
Respecto a lo de jugar, coincido, cuando una mujer dice que juega videojuegos se la mira un poco raro, como si fuera una actividad casi exclusiva de los hombres.

Ruth: El reparto de carnets. Si tú eres una mujer y dices que juegas a videojuegos lo primero que se te pregunta es por el listado de cuáles, cómo, de qué forma... Porque no puede ser verdad que estés al mismo nivel que un jugador. Por eso decimos lo del carnet de gamer, ya está el que me reparte el carnet de gamer.

Eurídice: Recuerdo una iniciativa que vi el otro día en la que le piden a los mejores jugadores hombres de ligas de juegos multijugador online que jueguen una partida con un nick de mujer y graben la partida y lo que les dice la gente. Es una iniciativa superinteresante porque siempre se habla del acoso a las mujeres pero creo que no se llega a visibilizar. Sabemos que eso pasa, pero creo que al ponerte nombre de chica siendo hombre puedes vivirlo. De pronto hay vídeos de un supercampeón al que le están diciendo "eres supermala" o "vete a fregar" o "cómo se nota que eres una tía" sin que tenga nada que ver con que en realidad esté jugando mal. Me parece una iniciativa que puede visibilizarlo proyectando también sobre el otro 50 % que tiene una responsabilidad sobre que eso cambie.

Quetzalli: Claro, porque es muy evidente que no nos toman en serio, ni en el desarrollo ni en los temas. Sólo hay que ver esos juegos rositas con gatitos y donde te maquillas y tienes que pintarte las uñas y cosas así. Esos contenidos machistas son los únicos que he visto enfocados a mujeres.

Ruth: Según la industria esos juegos obedecen a los gustos que tenemos las mujeres. Parece que no podemos salir de lo que comentas, de la apariencia, la ropita y las profesiones feminizadas.

Carolina: Esa es otra, que haya juegos que sean para mujeres y otros que sean para chicos. Pero eso pasa desde que somos niños, si una chica juega a las canicas o a los autos, la miran raro, como de “algo no anda bien ahí”.
Eurídice:
No hay juegos para chicos y juegos para mujeres. Hay juegos para chicas, y todos los demás.

Quetzali: Pero esos todos los demás, pocas veces son juegos con temas que atraigan... por ejemplo a mí. He visto cómo desarrollan juegos, y los temas que tratan son superabsurdos, no me parece que propongan algo social, algo importante. Sería muy importante que se desarrollen juegos donde importe el aspecto social y que se intenten desarrollar juegos diferentes, pero parece que ni siquiera se les pasa por la cabeza.
Gráfica del informe "Libro blanco DEV 2017".
Dado ese diagnóstico de que es un espacio incómodo de habitar, cobran entonces sentido los espacios no mixtos que se vienen sucediéndose últimamente, tanto para jugar como para crear.
Eurídice: Creo que lo ideal sería que no fueran necesarios esos espacios no mixtos pero muchas y muchas experiencias ya han demostrado que sí son necesarios. Sin ir más lejos el boicot al 'Gaming Ladies' de Marina Amores, donde sólo eran chicas que querían reunirse a hacer cosas con videojuegos, o jugar a videojuegos, y las boicotearon en plan "vamos a ir a romper eso". Si hay tanto odio hacia que la mujer entre en el mundo del videojuego evidentemente tiene que haber espacios donde puedas hacer lo que te gusta protegida, porque cuando alguien está siendo agredida lo primero es encontrar un espacio seguro donde puedas desarrollar lo que te gusta, y luego igual con el respaldo de una comunidad mayor podrás salir a espacios no mixtos.

Ana: Sí que creo que son necesarios en un sentido, aunque a la larga se proyecten como espacios mixtos. Son convenientes en el sentido de que las lógicas de relación son diferentes ahí. No está por ejemplo esa competitividad de "tienes que estar a este nivel". Se dan otras lógicas que tienen que ver con el hermanamiento, con el vamos a ayudarnos unas a otras para que todas logremos el objetivo que entre todas nos hemos dado. Entonces sí que entiendo que es necesario generar estos espacios donde crecer a partir de esas lógicas que no son las habituales de competición.

Eurídice: Aprender juntas sin que nadie nos diga que sabe más, sin que nos paternalicen diciendo “yo te voy a enseñar”.
Pero esos espacios no mixtos se ubican también fuera de la industria, y no solucionan quizás ese machismo de una industria patriarcal.
Eurídice: Sí y no. Esos espacios, mixtos y no mixtos, pero con otras lógicas, fuera de la industria, lo que generan es la nueva industria que va a venir de estas prácticas. Podría hacerse una labor de educación a la gente que está en la industria, pues muchos están muy sesgados, pero el camino más directo es generar la nueva industria. Y ahí las formas de producción también son muy importantes, aunque el videojuego vaya a ser de cualquier cosa de las que ya hay millones de juegos, si la forma en la que se hizo se plantea de otra manera, si los trabajos se visibilizan, se visibiliza el proceso y se comparte con lógicas no capitalistas, si se comparten los códigos... creo que ya se está cambiando, porque eso se va a convertir en el qué y cómo de la industria futura.

Quetzalli: Y todo eso al final se nota en el producto, en el resultado final. La forma en la que se produce se nota en lo que se produce. El cómo se hace creo que sí es bien importante. Por ejemplo, en una gamejam reciente en la que estuve hubo un grupo de hombres, muy machos ellos, que al final no llegaron a nada, o cuyo resultado fue muy pobre, y de las conclusiones que dieron fue que no tenían un líder que les dijera qué hacer. Esas cosas me hacen pensar que muchas veces sí se necesitan espacios no mixtos. Es difícil crear con gente que quiere que la estén dirigiendo, con esa manera de pensar. En cambio, si hay un grupo en el que sabemos qué queremos crear entre todas y cómo se llega, es mucho más satisfactorio el resultado. Cuando se dan esas dinámicas desde el principio se contagian, y se va generando bonito.

Ruth: Por ahí tienen que ir los tiros. Crear desde nuevos espacios fuera de las lógicas imperantes y que eso se visibilice como prueba de que se pueden hacer las cosas de otra forma. Siempre pienso en Anna Anthropy: "No encuentro nada en la industria que me sirva, luego voy a hacerlo a mi manera". Y se lo creó ella misma. El hecho de que se visibilicen todos esos juegos y espacios lo que permite es que más gente conozca que hay otra forma, cambiando poco a poco las maneras y las lógicas.
Ejemplos de videojuegos creados para niñas.
Aprender juntas fuera de la industria y la formación reglada podría ser la justificación reduccionista del espurio argumento con el que se ha querido negar la brecha salarial recientemente, aduciendo que se debe a falta de preparación.
Eurídice: Yo creo que eso son puras patrañas. La brecha salarial existe y que no nos cuenten mentiras. Y además no sólo existe a nivel de género sino que existe a nivel de raza, de clase... Creo que es una cuestión mucho más compleja. Si una mujer cobra un tanto por ciento menos que un hombre, una mujer latina, por ejemplo, cobra mucho menos que una mujer europea.

Quetzalli: Yo además estoy un poco en contra de la escuela, que a veces sólo sirve para crear más desigualdades. Lo veo aquí en México, donde las únicas carreras son de pago y si igualmente quieres hacerlo, será tú solita, costando muchas veces el tener acceso a una computadora, algo que además nunca será suficiente.

Ruth: ¿Y qué papel tenemos como jugadores en replicar y apoyar todas estas lógicas? Me parece muy importante el ver cómo desde el simple punto de vista jugador hay gente que se está moviendo. ¿Qué influencia tiene también el comportamiento de los jugadores ante estos hechos?

Eurídice: Toda, si no se compran contenidos machistas no se venden contenidos machistas.

Ruth: ¿Y cómo actuar sobre ellos? ¿Desde la crítica cultural? ¿Cómo y con qué argumentos llegamos a esta gente? ¿Cómo se les puede convencer de que eso que están apoyando es problemático? ¿Cómo hacer al menos que entiendan que es problemático?

Eurídice: Con mucha paciencia.

Ruth: Ya, claro. Pero es que muchas veces la paciencia se acaba con los ataques que vienen de esta comunidad que quiere que no se le toque su casita del árbol y a la que no le hables ni un mínimo sobre feminismo porque le explota la cabeza.

Ana: Lo que comentas tiene que ver con las lógicas del consumo que tenemos. Insisto ahí en la infancia, en la educación, en lo que recibimos desde pequeños. ¿Por qué consumimos ciertos productos, creaciones, y otras no? Llegados a la adultez es más difícil cambiar esas lógicas. Pero hecho desde niños es más fácil que el imaginario cambie.

Ruth: Pero aún así me preocupa esa gente que no se ha podido educar desde el principio y que tiene mucho poder, que arrastran a otra mucha gente.

Eurídice: Claro, se debe atacar también para que la gente que está en esos espacios de poder piense de otras maneras, aprenda de otras maneras, o que se estrellen, desaparezcan y aparezcan otras formas.
El leitmotiv de esta huelga es “Si nosotras paramos, el mundo se para”. ¿También el mundo del videojuego?
Eurídice: Creo que por desgracia en la industria del videojuego si nosotras paramos no se para el mundo. Si nosotras paramos deja de haber una lucha al respecto y se convierte en un mundo más masculinizado. Aunque sí creo que se pararía una parte del mundo, aunque sólo sea la administrativa, de gestión y de recursos humanos, e igual se va todo a la mierda. Y siendo la mitad del consumo, claro que afecta el parar. Lo mismo la industria baja a la mitad sus ganancias.

Quetzalli: Cuando no lo consumes haces algo, pero en este sentido no sólo se queda en no consumir sino en crear nuevos contenidos y promover esos contenidos.

Carolina: Sí, creo que pasa más por eso, por crear. No por decir no hago sino por hacer cosas diferentes y que se vean.

Eurídice: En este caso lo que tendríamos que hacer es, por supuesto huelga general el día de la huelga, y luego una huelga de consumo permanente de contenidos machista y una huelga a la japonesa después, producir y producir hasta que se saturen los stocks de productos no heteronormados y generados con otras lógicas.

Carolina: La lucha es constante, todo el tiempo hay que hacer para que se vea, porque el tema es ese, el problema es que la gente a veces no lo ve. Uno nace machista, porque nace en una sociedad que es machista, y darse cuenta de ello, de las desigualdades, es todo un proceso. Y va de eso, de hacer que el resto se dé cuenta que hay una injusticia. Específicamente en los videojuegos el trabajo ha de ser más constante.
Vivimos unos años donde distintas iniciativas feministas, como Wikimujeres, luchan contra la brecha de género y el relato patriarcal visibilizando biografías y trabajos de mujeres “olvidadas”. En el mundo del videojuego, ¿qué obras o mujeres creéis que habría que referenciar?
Ruth: Yo quisiera recordar a Mary Flanagan y Anna Anthropy, por su labor teórico-práctica, y a Celia Pearce y Adrianne Shaw por su labor teórica de análisis del medio. Las cuatro me parecen imprescindibles ahora mismo.

Eurídice: Yo referenciaría a Lea Schönfelder por Monument Valley y sobre todo por su videojuego The perfect woman, creo que son dos juegos diferentes y estupendos.

Ana: Recomendaría a Florencia Rumpel y su juego Como la Gente Civilizada. No sólo me encantan los juegos de Florencia, que buscan una reflexión profunda, sino también las publicaciones que hace en su blog, en las que denuncia abiertamente el sexismo imperante en el mundo del videojuego, así como todo aquello que sufren las compañeras del sector.

Carolina: Yo creo que una de las cosas más importantes del feminismo es poner de manifiesto la existencia de un problema, que está relacionado con un desequilibrio, injusticias, abuso. Una de las cosas que he aprendido y que me han fascinado es que desde el videojuego se pueden poner cosas en evidencia, se puede protestar y concientizar. Creo que además de ver estadísticas sobre quién desarrolla más videojuegos y tratar de eliminar la discriminación a la hora de jugar, se pueden desarrollar videojuegos que pongan de manifiesto las injusticias. Por poner un ejemplo, se puede hacer un videojuego en donde el protagonista sea un hombre y tenga que vivir con las limitaciones y problemas que sufre una mujer, donde sufra abusos e injusticias, o en donde tenga que esforzarse mucho más para alcanzar algo. Esa es una forma en la que se puede resaltar la importancia de tener un mundo más equitativo desde el videojuego.

Quetzalli: Y no hay que olvidar que los videojuegos, sus dinámicas y contenidos, son reflejo de las estructuras sociales que los desarrollan. La mayoría de los juegos, especialmente los más populares, tienen un fondo patriarcal y fueron creados principalmente por hombres y para hombres, o para mentes masculinizadas, pues hay que dejar claro que las mujeres también solemos caer en esas estructuras de poder, tanto asumiéndolas como rindiéndonos ante ellas. No podemos ser ingenuas y pensar que sólo participando más en la industria del videojuego se revierte la situación, porque la lucha es contante, en todas las áreas de nuestra vida, y esforzándonos sólo en un área no se logrará el cambio. Ahí es donde entran todas las reivindicaciones del 8M y esta huelga.

Sobre este blog
El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
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