Videojuegos
"Lo que es bueno para la industria" es malo para la industria

Hace unos meses leíamos una entrevista en la que David Jones (creador del GTA) afirmaba que los battle royale son buenos para la industria. Si nos remontásemos aún más en el tiempo, a las épocas de los 8 o 16 bits o un poco más allá, también podíamos leer que las tetas eran buenas para la industria.

Videojuegos
'Metroid', ¿las apariencias engañan?

Hoy en día, proponer un taller de género y videojuegos1 para un público de entre 8 y 18 años es, inevitablemente, un encuentro entre dos generaciones. Un encuentro en el que compartir un mismo espacio de socialización, de reflexión, de experimentación.
Así pues, convergen en él diferentes formas de interpretar, ver y sentir el fenómeno de la socialización de género.

Videojuegos
El videojuego como procomún
FLJ

Con los datos se puede jugar y se pueden generar historias con las que capturar la atención del público mientras se comparte una información de utilidad pública. Es un ejercicio de empoderamiento. No olvidemos que quien controla los datos controla una porción importante de nuestras vidas.

Videojuegos
“Si nosotras paramos, se para el mundo”, ¿también el mundo del videojuego?
FLJ

Conversamos con Eurídice Cabañes, Quetzalli Ocampo, Ruth García, Ana Armero y Carolina Imwinkelried (integrantes del colectivo ArsGames) para analizar el estado de la industria y el sector videojuegos en cuanto a género y feminismo, porque "si no puedo jugar no es mi revolución" y, sobre todo, porque "la revolución será feminista o no será".

Videojuegos
Videojuegos ‘queer’: expresiones videolúdicas del colectivo LGTB+

Se dice que aproximadamente un 17% de la población mundial es videojugadora, o que al menos ha jugado alguna vez en su vida. Que la gran mayoría de videojuegos representan y van destinados a hombres heterosexuales no es sorpresa para nadie. Es de vital importancia que en la industria del entretenimiento interactivo haya una representación más abierta de otros colectivos capaces de aportar otras perspectivas de género, raza o identidad.

Videojuegos
Visibilizar para producir y producir para emancipar
Visibilizar es la manera más efectiva de llevar algo al debate público, de ahí la importancia de visibilizar el potencial emancipador del videojuego.
Videojuegos
El videojuego en la creación de imaginarios transformadores

Las ideas son un arma poderosa, pues pueden transformar el mundo. Fabriquemos ideas. Entre todas. También quienes nos dedicamos al videojuego.

Sobre este blog
El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeEleJota es una propuesta de ArsGames].
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