Videojuegos
Videojuegos ‘queer’: expresiones videolúdicas del colectivo LGTB+

Se dice que aproximadamente un 17% de la población mundial es videojugadora, o que al menos ha jugado alguna vez en su vida. Que la gran mayoría de videojuegos representan y van destinados a hombres heterosexuales no es sorpresa para nadie. Es de vital importancia que en la industria del entretenimiento interactivo haya una representación más abierta de otros colectivos capaces de aportar otras perspectivas de género, raza o identidad.

videojuegos 'queer'
Videojuegos-queer
8 nov 2017 14:13

Podríamos estudiar los videojuegos mainstream, firmar peticiones y demandar decisiones de marketing más arriesgadas y abiertas. Sin embargo, algunos movimientos culturales como el queer nos animan a servirnos del medio interactivo para realizar el camino inverso. Crear nuestros propios videojuegos para contar nuestras propias historias.

La palabra queer significa “raro” o “fuera de lo común”. Comenzó siendo utilizada como un despectivo para todos los marginados sociales, principalmente las personas homosexuales, de ahí que también la palabra se traduzca como “marica”. A lo largo del siglo XX, los propios colectivos se apropiaron del término queer, siendo portado orgullosamente como estandarte por los activistas. Básicamente, ser una persona queer es salirte de lo normativo, ya sea por tu orientación, sexo o género.

Anna Anthropy es una game designer que durante su época estudiando desarrollo de videojuegos comprendió que no encajaba en la industria. Los videojuegos son creados por y para hombres heterosexuales y, además, en muchos casos no se explota toda la capacidad del medio para contar historias diferentes. De esta forma, comenzó a programar sus propios videojuegos dotándolos de una perspectiva muy personal. Con el paso de los años e inspirada en movimientos queer como el Queercore, publicó un manifiesto donde agrupaba toda su experiencia, motivaciones y argumentos para que las personas marginadas creasen sus propios videojuegos.

La aparición de su manifiesto Rise of the Videogame Zinesters inspiró a una gran cantidad de creadores —sobre todo LGBT+— a crear sus propios videojuegos. Este movimiento cultural junto con la llegada de la convención GaymerX, dio lugar a la escena queer de los videojuegos.


Un videojuego queer es, en esencia, una creación interactiva con contenido, mecánicas o estética queer. Por lo general no se trata de videojuegos comerciales y muchas veces ni siquiera son divertidos ni presentan un reto para el jugador. Un videojuego queer trata de poner de manifiesto una serie de ideas no normativas —principalmente en cuanto a la identidad sexual—.

El videojuego Dys4ia, de la propia Anna Anthropy, es probablemente uno de los mejores ejemplos de lo que es un videojuego queer. Se trata de un videojuego con estética retro en el que vivimos en primera persona el proceso de transición de género mediante la terapia de reemplazo hormonal que vivió la propia autora. Con una dinámica de juego frenética y muy emotiva, pasamos a gran velocidad distintas situaciones de su vida, comprendiendo e interactuando las mayores dificultades emocionales de este proceso de cambio de sexo.

A pesar de que Dys4ia sea un videojuego que a simple vista pueda parecernos simple, logra transmitir en unos minutos una serie de emociones que las grandes franquicias del videojuego no consiguen.

En su manifiesto, Anthropy cuenta que cualquier persona puede crear videojuegos, aunque no sepa programar ni dibujar, ofreciendo recursos y grandes dosis de motivación para todo aquel que quiera contar una historia, ya que hay muchas por contar.

Mainichi es un juego de rol creado con RPG Maker en el que vivimos un día en la vida de su creadora Mattie Brice. En lugar de servirse de un mundo virtual de fantasía donde realizar batallas por turnos, este juego utiliza los sistemas de diálogo propios de los juegos de rol para tomar decisiones en el día a día de una persona transgénero. Según su autora, creó este videojuego para explicar a un amigo cercano cómo se sentía con respecto a las opiniones de otras personas en su vida diaria.


Otro juego parcialmente autobiográfico es el Coming Out Simulator de Nicky Case. Durante la Nar8 Game Jam se propuso el reto de realizar un storytelling interactivo original. Case desarrolló en poco más de dos semanas su Coming Out Simulator, donde debemos realizar el proceso de salir del armario a base de conversar con nuestros seres queridos. Se trata de un juego con un toque de humor fantástico que juega con el jugador, no poniendo siempre las cosas sencillas. Nuestro propio personaje a veces nos meterá en aprietos de forma involuntaria. El guión convenció al jurado y de 19 propuestas, ésta resultó ser la ganadora de la game jam.

Cuando se trata de experiencias narrativas queer, un género muy popular para sus creadores es el de las historias interactivas, posiblemente gracias a su simplicidad a la hora de describir una situación y definir una toma de decisiones efectiva. Gracias a la herramienta Twine, creadores como Benji Bright han podido construir sus propias historias interactivas y compartirlas en la red con otras personas. Benji es un creador de historias interactivas descaradas y de alto contenido sexual. Sin embargo, sus historias están muy lejos de las visual novel románticas japonesas. Su juego Fuck that Guy recrea una noche en un club gay donde el jugador tiene sexo con diferentes desconocidos con lenguaje sucio, drogas y situaciones de dudosa moral. Su insultante dificultad podría llevarnos a pensar en si realmente trata de hacer algún tipo de reflexión sobre el sexo entre hombres.

Dada la naturaleza interactiva de los videojuegos, las experiencias generadas por los mismos pueden ayudar enormemente a empatizar con situaciones que no conocemos o incluso a pensar de diferente forma. Merrit Kopas es otra gran impulsora de la creación de videojuegos, cuyas obras se caracterizan por explotar la empatía del jugador en diferentes situaciones. En su juego autobiográfico Conversations With My Mother nos ponemos en la piel de su propia madre y debemos escribir un correo a nuestra hija, pudiendo cambiar determinadas palabras del mismo. Esta toma de decisiones nos plantea una reflexión sobre la importancia de utilizar el lenguaje correcto a la hora de referirnos al género de una persona.

Por otra parte, su obra LIM nos coloca en un sistema de juego con una estética abstracta donde el jugador experimenta violentamente el rechazo y la agresividad de otros agentes que siguen una misma norma de identidad. Si bien su implementación no es perfecta, el caso de LIM es especialmente inusual ya que la gran mayoría de videojuegos queer utilizan una narrativa firmada por un autor, dejando poco o ningún margen a la experimentación desde el punto de vista ludológico.

En cambio, Robert Yang, desarrollador indie, profesor y teórico de videojuegos, es especialista en crear obras cuya principal reflexión reside en la parte puramente jugable. Sus creaciones exploran la interacción del usuario con el sistema de juego de forma íntima, sin recurrir a la narración de autor más allá de un contexto de juego dado. Su imprescindible videojuego Hurt Me Plenty nos reta como jugadores a azotar a un hombre que desea ser maltratado para sentir placer. Con una mecánica tan sencilla como apretar un botón, Yang nos hace pensar sobre las prácticas sexuales, el sadomasoquismo y la búsqueda del placer como ningún otro videojuego ha conseguido en sus cincuenta años de historia.

Por otra parte, en Cobra Club nos ofrece un completo simulador de sacar fotos a tu pene y compartirlo con otros jugadores en una red social ficticia. Lo que a simple vista puede resultar divertido, termina siendo una fuerte crítica política sobre la privacidad en las apps.


El erotismo masculino, la liberación sexual y las críticas hacia la sociedad normativa convierten la mayoría de obras de Robert Yang en videojuegos queer incluso aunque el autor no utilice siempre un discurso próximo al colectivo LGBT+. La propia Anna Anthropy se sirve también del imaginario lésbico en su juego Lesbian Spider-Queens of Mars, el cual no deja de ser un homenaje al Wizard of Wor de Midway con un lavado de cara más moderno. Sin embargo, se utiliza una estética con personajes lésbicos para darle a la experiencia de juego un matiz único.

Para que un videojuego sea queer lo único necesario es que tenga su propia voz dentro del medio, aportando una perspectiva que se salga de lo corriente. No es estrictamente necesario realizar siempre una crítica o invitar a una reflexión, sino que les basta con seguir fieles al propósito de agitar a los jugadores y ofrecerles nuevas experiencias.

¿Acaso los videojuegos no son utilizados como una vía de escape de la realidad que nos permite vivir situaciones inusuales?

Archivado en: Queer LGTBIAQ+ Videojuegos
Sobre este blog
El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
Ver todas las entradas
Informar de un error
Es necesario tener cuenta y acceder a ella para poder hacer envíos. Regístrate. Entra en tu cuenta.

Relacionadas

Videojuegos
Videojuegos Denuncian a las empresas tras los juegos Minecraft, Fortnite y FC24
Organizaciones de consumidores de 17 países, entre las que se encuentran las españolas Asufin y CECU, denuncian ante la UE las prácticas desleales de las principales compañías de videojuegos.
Videojuegos
Videojuegos Identidades y narrativas trans tras la pantalla: la lucha por la diversidad en los videojuegos
Unes piden más representación, otres se centran en que esta sea de calidad. Mediante narrativa, misiones o personalización de personajes, los videojuegos pueden funcionar como espacio seguro para experimentar con el género y su expresión.
Tecnología
Alberto Venegas Ramos “Los programas de IA perpetúan los imaginarios dominantes”
El investigador Alberto Venegas Ramos indaga en la representación de la historia que se muestra en videojuegos, memes y otras manifestaciones audiovisuales contemporáneas.
#13294
11/4/2018 0:29

Me parece interesantísimo como aporte para vivir otras experiencias, y poder facilitar la interacción en situaciones de la vida real que se asemejen a las dinámicas que ofrecen. Muchas gracias por tu artículo.

0
0
Sobre este blog
El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
Ver todas las entradas
Pensamiento
Sarah Jaffe “En realidad tenemos que hacer menos. E impedir que algunas cosas sucedan”
La escritora y periodista Sarah Jaffe aborda el desengaño cotidiano al que nos aboca el mundo laboral e investiga cómo, a pesar de todo, las personas se organizan colectivamente en sus empleos para que “trabajar apeste menos”.
Ocupación israelí
Palestina Vivir en alerta: la resistencia palestina frente la ocupación israelí
La cruda realidad de las feministas palestinas que, ante la represión y las detenciones arbitrarias, continúan su lucha por la libertad, la justicia y los derechos humanos.
Que no te cuenten películas
Comunidad El Salto Suscríbete a El Salto y llévate seis meses de regalo a Filmin
Estas navidades, haz posible que El Salto llegue más lejos con sus contenidos críticos y llévate de regalo medio año de Filmin. Y si ya tienes Filmin, suscríbete a El Salto y regala el acceso a esta plataforma a quien quieras.
Análisis
Análisis El independentismo se reorganiza, pero ¿sigue siendo independentista?
Los partidos independentistas han sufrido la crisis del procés y el posprocés, y todavía no la han resuelto, sino, a lo sumo, la han aplazado. El PSC aparece como el ganador de una carrera con corredores agotados.
Madrid
Ciudades Fake Madrid, un paseo por los hitos del simulacro
Un recorrido por los grandes éxitos de la conversión de Madrid en una ciudad irreal.
Opinión
Opinión Sobrevivir pagando en el Álvaro Cunqueiro
Una de las victorias ideológicas del PP de Feijóo en Galicia ha sido hacernos creer que pagar por servicios esenciales en los hospitales durante el cuidado de nuestros enfermos es lo natural, que no hay otra manera de abordarlo, pero es mentira.

Últimas

Palestina
Eyad Yousef “No cuentes lo que queremos ser, cuenta lo que nunca hemos dejado de ser: un pueblo que quiere la paz"
Eyad Yousef es profesor en la Universidad de Birzeit, Cisjordania, y comparte su experiencia en una universidad que “representa el pluralismo y la libertad que tanto anhela la sociedad palestina”
Siria
Oriente Próximo Israel impone hechos consumados sobre Siria para condicionar la transición según sus intereses
“Está escrito que el futuro de Jerusalén es expandirse hasta Damasco”, dijo este octubre el ministro de Finanzas israelí, Bezalel Smotrich, uno de los exponentes ultras del Ejecutivo.
Ocupación israelí
Ocupación israelí Un tercio de los asesinatos de periodistas en 2024 fueron obra del ejército de Israel
Reporteros Sin Fronteras documenta la muerte de 18 periodistas en Palestina y Líbano este año “asesinados deliberadamente por hacer su trabajo” y habla de una “masacre sin precedentes” de profesionales del periodismo.
Crisis energética
Análisis Los aerogeneradores no son molinos, son gigantes
El megaproyecto eólico del Clúster Maestrazgo, punta de lanza del capitalismo verde, destruirá un área natural de alrededor de 1325 campos de fútbol.
Ecofeminismo
COP29 La brecha de género en las Cumbres del Clima
VV.AA.
Las cumbres del clima no están aisladas del resto de espacios políticos y también están atravesados por las dinámicas patriarcales, pero ¿en qué lo notamos? ¿cómo abordan las negociaciones climáticas las políticas de género?
Más noticias
Galicia
Galicia Activistas de Greenpeace instalan ‘una celulosa’ en la sede de la Xunta en protesta contra Altri
Los ecologistas han realizado una acción en la sede del Gobierno gallego de Alfonso Rueda para animar a gallegos y gallegas a asistir a la manifestación de este domingo en la Praza do Obradoiro, en Santiago de Compostela.
Comunidad de Madrid
Educación pública El Gobierno de Ayuso recula y aplaza hasta junio los despidos masivos en Educación
Integradoras sociales, enfermeras, educadoras, auxiliares y otros perfiles de personal laboral se enfrentaban a la incertidumbre de ser cesados en plenas vacaciones de Navidad.

Recomendadas

Fronteras
Túnez Túnez endurece la represión contra las ONG de ayuda a las personas migrantes
Mientras el presidente Kaïs Saied se prodiga en discursos racistas, el estado persigue a las entidades solidarias con quienes llegan al país, bajo el silencio cómplice de la Unión Europea.
Galicia
Economía ¿Quién lidera el negocio del eucalipto en Galicia al que Altri quiere sumarse?
El estallido social que ha producido el intento de la multinacional Altri y la Xunta de instalar una nueva celulosa en Galicia abre la necesidad de poner el foco en el sector forestal, donde se encuentran algunas de las mayores fortunas del Estado.
Siria
Rojava El rompecabezas sirio que estalló en Alepo
El nuevo escenario sirio se ha gestado bajo la intervención implacable de Turquía, patrocinadora del Ejercito Nacional Sirio y otros grupos yihadistas que libran la guerra de Erdogan contra el pueblo kurdo.