Videojuegos
Videojuegos ‘queer’: expresiones videolúdicas del colectivo LGTB+

Se dice que aproximadamente un 17% de la población mundial es videojugadora, o que al menos ha jugado alguna vez en su vida. Que la gran mayoría de videojuegos representan y van destinados a hombres heterosexuales no es sorpresa para nadie. Es de vital importancia que en la industria del entretenimiento interactivo haya una representación más abierta de otros colectivos capaces de aportar otras perspectivas de género, raza o identidad.

videojuegos 'queer'
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8 nov 2017 14:13

Podríamos estudiar los videojuegos mainstream, firmar peticiones y demandar decisiones de marketing más arriesgadas y abiertas. Sin embargo, algunos movimientos culturales como el queer nos animan a servirnos del medio interactivo para realizar el camino inverso. Crear nuestros propios videojuegos para contar nuestras propias historias.

La palabra queer significa “raro” o “fuera de lo común”. Comenzó siendo utilizada como un despectivo para todos los marginados sociales, principalmente las personas homosexuales, de ahí que también la palabra se traduzca como “marica”. A lo largo del siglo XX, los propios colectivos se apropiaron del término queer, siendo portado orgullosamente como estandarte por los activistas. Básicamente, ser una persona queer es salirte de lo normativo, ya sea por tu orientación, sexo o género.

Anna Anthropy es una game designer que durante su época estudiando desarrollo de videojuegos comprendió que no encajaba en la industria. Los videojuegos son creados por y para hombres heterosexuales y, además, en muchos casos no se explota toda la capacidad del medio para contar historias diferentes. De esta forma, comenzó a programar sus propios videojuegos dotándolos de una perspectiva muy personal. Con el paso de los años e inspirada en movimientos queer como el Queercore, publicó un manifiesto donde agrupaba toda su experiencia, motivaciones y argumentos para que las personas marginadas creasen sus propios videojuegos.

La aparición de su manifiesto Rise of the Videogame Zinesters inspiró a una gran cantidad de creadores —sobre todo LGBT+— a crear sus propios videojuegos. Este movimiento cultural junto con la llegada de la convención GaymerX, dio lugar a la escena queer de los videojuegos.


Un videojuego queer es, en esencia, una creación interactiva con contenido, mecánicas o estética queer. Por lo general no se trata de videojuegos comerciales y muchas veces ni siquiera son divertidos ni presentan un reto para el jugador. Un videojuego queer trata de poner de manifiesto una serie de ideas no normativas —principalmente en cuanto a la identidad sexual—.

El videojuego Dys4ia, de la propia Anna Anthropy, es probablemente uno de los mejores ejemplos de lo que es un videojuego queer. Se trata de un videojuego con estética retro en el que vivimos en primera persona el proceso de transición de género mediante la terapia de reemplazo hormonal que vivió la propia autora. Con una dinámica de juego frenética y muy emotiva, pasamos a gran velocidad distintas situaciones de su vida, comprendiendo e interactuando las mayores dificultades emocionales de este proceso de cambio de sexo.

A pesar de que Dys4ia sea un videojuego que a simple vista pueda parecernos simple, logra transmitir en unos minutos una serie de emociones que las grandes franquicias del videojuego no consiguen.

En su manifiesto, Anthropy cuenta que cualquier persona puede crear videojuegos, aunque no sepa programar ni dibujar, ofreciendo recursos y grandes dosis de motivación para todo aquel que quiera contar una historia, ya que hay muchas por contar.

Mainichi es un juego de rol creado con RPG Maker en el que vivimos un día en la vida de su creadora Mattie Brice. En lugar de servirse de un mundo virtual de fantasía donde realizar batallas por turnos, este juego utiliza los sistemas de diálogo propios de los juegos de rol para tomar decisiones en el día a día de una persona transgénero. Según su autora, creó este videojuego para explicar a un amigo cercano cómo se sentía con respecto a las opiniones de otras personas en su vida diaria.


Otro juego parcialmente autobiográfico es el Coming Out Simulator de Nicky Case. Durante la Nar8 Game Jam se propuso el reto de realizar un storytelling interactivo original. Case desarrolló en poco más de dos semanas su Coming Out Simulator, donde debemos realizar el proceso de salir del armario a base de conversar con nuestros seres queridos. Se trata de un juego con un toque de humor fantástico que juega con el jugador, no poniendo siempre las cosas sencillas. Nuestro propio personaje a veces nos meterá en aprietos de forma involuntaria. El guión convenció al jurado y de 19 propuestas, ésta resultó ser la ganadora de la game jam.

Cuando se trata de experiencias narrativas queer, un género muy popular para sus creadores es el de las historias interactivas, posiblemente gracias a su simplicidad a la hora de describir una situación y definir una toma de decisiones efectiva. Gracias a la herramienta Twine, creadores como Benji Bright han podido construir sus propias historias interactivas y compartirlas en la red con otras personas. Benji es un creador de historias interactivas descaradas y de alto contenido sexual. Sin embargo, sus historias están muy lejos de las visual novel románticas japonesas. Su juego Fuck that Guy recrea una noche en un club gay donde el jugador tiene sexo con diferentes desconocidos con lenguaje sucio, drogas y situaciones de dudosa moral. Su insultante dificultad podría llevarnos a pensar en si realmente trata de hacer algún tipo de reflexión sobre el sexo entre hombres.

Dada la naturaleza interactiva de los videojuegos, las experiencias generadas por los mismos pueden ayudar enormemente a empatizar con situaciones que no conocemos o incluso a pensar de diferente forma. Merrit Kopas es otra gran impulsora de la creación de videojuegos, cuyas obras se caracterizan por explotar la empatía del jugador en diferentes situaciones. En su juego autobiográfico Conversations With My Mother nos ponemos en la piel de su propia madre y debemos escribir un correo a nuestra hija, pudiendo cambiar determinadas palabras del mismo. Esta toma de decisiones nos plantea una reflexión sobre la importancia de utilizar el lenguaje correcto a la hora de referirnos al género de una persona.

Por otra parte, su obra LIM nos coloca en un sistema de juego con una estética abstracta donde el jugador experimenta violentamente el rechazo y la agresividad de otros agentes que siguen una misma norma de identidad. Si bien su implementación no es perfecta, el caso de LIM es especialmente inusual ya que la gran mayoría de videojuegos queer utilizan una narrativa firmada por un autor, dejando poco o ningún margen a la experimentación desde el punto de vista ludológico.

En cambio, Robert Yang, desarrollador indie, profesor y teórico de videojuegos, es especialista en crear obras cuya principal reflexión reside en la parte puramente jugable. Sus creaciones exploran la interacción del usuario con el sistema de juego de forma íntima, sin recurrir a la narración de autor más allá de un contexto de juego dado. Su imprescindible videojuego Hurt Me Plenty nos reta como jugadores a azotar a un hombre que desea ser maltratado para sentir placer. Con una mecánica tan sencilla como apretar un botón, Yang nos hace pensar sobre las prácticas sexuales, el sadomasoquismo y la búsqueda del placer como ningún otro videojuego ha conseguido en sus cincuenta años de historia.

Por otra parte, en Cobra Club nos ofrece un completo simulador de sacar fotos a tu pene y compartirlo con otros jugadores en una red social ficticia. Lo que a simple vista puede resultar divertido, termina siendo una fuerte crítica política sobre la privacidad en las apps.


El erotismo masculino, la liberación sexual y las críticas hacia la sociedad normativa convierten la mayoría de obras de Robert Yang en videojuegos queer incluso aunque el autor no utilice siempre un discurso próximo al colectivo LGBT+. La propia Anna Anthropy se sirve también del imaginario lésbico en su juego Lesbian Spider-Queens of Mars, el cual no deja de ser un homenaje al Wizard of Wor de Midway con un lavado de cara más moderno. Sin embargo, se utiliza una estética con personajes lésbicos para darle a la experiencia de juego un matiz único.

Para que un videojuego sea queer lo único necesario es que tenga su propia voz dentro del medio, aportando una perspectiva que se salga de lo corriente. No es estrictamente necesario realizar siempre una crítica o invitar a una reflexión, sino que les basta con seguir fieles al propósito de agitar a los jugadores y ofrecerles nuevas experiencias.

¿Acaso los videojuegos no son utilizados como una vía de escape de la realidad que nos permite vivir situaciones inusuales?

Archivado en: Queer LGTBIAQ+ Videojuegos
Sobre este blog
El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
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#13294
11/4/2018 0:29

Me parece interesantísimo como aporte para vivir otras experiencias, y poder facilitar la interacción en situaciones de la vida real que se asemejen a las dinámicas que ofrecen. Muchas gracias por tu artículo.

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El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
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