Videojuegos: riesgos y oportunidades

Jugar es un derecho, pero el juego cada vez más es juego digital o videojuego, por lo que debería garantizarse también el derecho al juego digital, no sólo para los niños, sino también para los adultos, garantizando que podemos aprovechar las oportunidades que nos ofrece evitando los riesgos.

Craftea
Imagen del proyecto Craftea de Arsgames
3 jun 2020 15:15

Los videojuegos son capaces de tenernos, a grandes y pequeños, entretenidos durante horas, sin perder la concentración y sin cansarnos. Ya quisiera la educación o el trabajo tener esa capacidad. Pero jugar a videojuegos conlleva algunos riesgos de los que no somos conscientes. Y no me refiero aquí a que por jugar a videojuegos nos vayamos a convertir en asesinos, como afirmó el gobernador del estado de Coahuila tras un terrible tiroteo escolar. Los riesgos son otros.

Jugar es un derecho que se reconoce en la Declaración de los Derechos del Niño y en Convención sobre los Derechos del Niño. Si pensamos que el juego es cada vez más digital, entonces veremos claro que estas declaraciones de derechos deberían considerar dentro de este derecho, el derecho al juego digital (al videojuego). Este es un derecho que no se reconoce a las personas adultas, lo que genera que el derecho al juego digital de niñas y niños no sea fácilmente garantizable, cuando los espacios de juego digital son compartidos por niños, niñas y personas adultas. Las problemáticas que nos encontramos son:

Acoso online

Por un lado encontramos los casos de acoso online, que van desde el insulto por los chats internos del juego a la eliminación sistemática de un jugador concreto, o el caso del grooming, donde adultos tratan de contactar con menores con objetivos de carácter sexual.

Mujeres y niñas son quienes más sufren de estos casos. Según Fox y Tang en un estudio de 2016, el 25% de las jugadoras de menos de 24 años que han estado en comunidades online han sufrido algún tipo de acoso sexual, siendo este el principal motivo por el que dejan de jugar.

Esto es lo que trata de visibilizar la campaña internacional “My Game My Name”  que muestra que la violencia, los insultos y el acoso en videojuegos multijugador online, se desatan contra las mujeres por el mero hecho de ser mujeres. En esta campaña, campeones de e-sports –esto es, jugadores hombres profesionales–, juegan a videojuegos en los que son expertos, pero utilizando un nombre de mujer en lugar de su nickname y no tarda en verse cómo son insultados sistemáticamente.

Estas problemáticas están ahuyentando a niñas y mujeres del terreno de juego.

¿Y nuestros datos?

Por otro lado el derecho al juego digital se relaciona con los derechos digitales en general y esto nos hace revertir la mirada hacia otro de los riesgos: los datos. El debate sobre nuestros datos se ha dado generalmente sobre las redes sociales, especialmente tras el escándalo de Cambridge Analytica, en el que se mostraban claramente los intereses políticos y económicos que se esconden tras sencillos test que están generando recolección de datos masivos. Si ahora somos conscientes de la gran cantidad de información sobre nosotros que compartimos en las redes sociales, seguimos sin serlo de que eso sucede también con los videojuegos.

Cuando jugamos videojuegos estamos generando datos, datos cuyos usos desconocemos y que pueden vulnerar nuestros derechos digitales, en especial los de las personas menores de edad. A penas hay investigación al respecto y mucho menos medidas legales. Una de las pocas veces en las que esto se ha regulado fue en Nuevo México donde se detectó que muchos videojuegos para niños estaban recogiendo datos de un modo en que se vulneraron sus derechos y que podía ponerles en situación de riesgo.

La adición

Más allá de la extracción de datos como modelo de negocio de una industria en la que los videojuegos en muchos casos son gratuitos (y ya sabemos que cuando un producto es gratis es que tú eres el producto) encontramos también las llamadas “compras in-game”, cuyas prácticas, basadas en el conductismo, rozan el fomento de la ludopatía.

Podemos ver un minucioso análisis de estas prácticas en la página web Dark Pattern Games  en la que se recogen estrategias temporales (como las recompensas diarias que empujan al jugador a entrar cada día al juego o temporizadores que te hacen esperar para poder jugar a no ser que pagues), psicológicas (artículos coleccionables que nos hacen querer seguir jugando para completar la colección o recompensas aleatorias que aplican el conductismo operante para mantenernos enganchados), monetarias (como las monedas del juego que puedes comprar con dinero real que oculta el valor real de los artículos, el conocido “pay to win” por el que comprando determinados assets del juego tienes ventajas sobre otros jugadores) y sociales (como las bonificaciones por invitar amigos, o el miedo a que el videojuego avance sin nosotros, algo que ocurre en muchos videojuegos multijugador online).

Estos son sólo algunas de las estrategias, pero podemos ver muchas más en la web, acompañadas de ejemplos de videojuegos que lo implementan. Este tipo de estrategias manipulan a los jugadores y jugadoras de modo que se fomenta el continuo acceso al juego y las compras dentro del mismo.

Una reflexión mucho más en profundidad sobre el tema se puede encontrar en el artículo de Etnocritic para este blog 'Jugar o producir, esa es la adicción'


Perpetuando estereotipos:


Es muy importante recalcar que cualquier producto cultural está educando, consciente o insconscientemente está transmitiendo una serie de valores, que se asimilan en la mayoría de los casos de modo acrítico por parte de los y las consumidoras de cultura. Como el medio cultural por excelencia de nuestra contemporaneidad, los videojuegos reproducen y perpetúan universos simbólicos presentes en la sociedad (el machismo, el racismo, etc.) y representan macrodiscursos culturales que configuran y legitiman ciertas prácticas.

Podemos verlo en muchos casos, por ejemplo en la guerra. El enemigo en los videojuegos ha representado las guerras abiertas, declaradas o no. Si antiguamente los enemigos en los videojuegos eran los rusos, actualmente podemos encontrar una vinculación del mundo árabe y el mal.

En videojuegos como Medal of Honor, Call of Duty, Battlefield, etc. llegamos a un país genérico situado en oriente próximo, en el que curiosamente todas las personas que encontramos son terroristas que nos atacan, con los que tenemos que acabar porque esas son las instrucciones, en muchos casos sin rostro (oculto) para que nos sea más fácil deshumanizarlos. Aquí podemos ver claramente cómo se da el uso de la cultura popular para justificar y legitimar discursos y prácticas como las guerras en oriente próximo.

Si los analizamos desde una perspectiva de género podemos ver como los estereotipos presentes en la sociedad se refuerzan en los videojuegos, donde, como afirma Ángel López en un artículo de Meristation, sólo el 20% de la población de avatares son mujeres y la forma en la que son representadas suele ser muy estereotipada, siendo el 75% rubias y caucásicas y responden a diferentes roles de género tradicionales como los de la cuidadora o la femme fatale, siendo el estereotipo más constante el de la hipersexualizacion.

Si bien el imaginario social se expresa a través de los productos culturales perpetuándose, como hemos visto en los ejemplos, este medio también pueden ser un lugar desde el que producir estrategias que replanteen los discursos y planteen alternativas a la hegemonía cultural.

Para evitar todos estos riesgos que puede implicar jugar a videojuegos, ésta debería ser una actividad protegida, garantizando el derecho al juego tanto de las personas menores de edad, como de las adultas. Y si es importante que se garanticen los derechos es por que jugar a videojuegos también tiene muchos beneficios y un enorme potencial como herramienta educativa, artística, de participación ciudadana, etc.


Fomentan el gusto por la tecnología


En primer lugar los videojuegos son la primera toma de contacto de niñas y niños con la tecnología, y tienen un gran peso en la elección de estudios relacionados con matemáticas, ciencia y tecnología (el denominado STEAM), de modo que niñas y niños a quienes les gustan los videojuegos, es más probable que terminen optando por este tipo de estudios en el futuro.


El videojuego en la educación


Actualmente se habla mucho de la introdución del videojuego en la educación. Aunque en la mayoría de los casos se hace desde la gamificación, una corriente conductista que emplea los patrones que fomentan la adicción (logros, rankings, puntos, etc.) a la actividad educativa con el fin de fomentar la motivación. En este caso estamos desplazando la propia motivación intrínseca que niños y niñas tienen por aprender, hacia una motivación extrínseca de premios, puntos y rankings que cuando desaparecen, se llevan con ellos la motivación por aprender.

Pero más allá de los modelos educativos gamificados, la educación y el videojuego pueden tener una excelente relación.

En primer lugar, si, como veíamos los videojuegos ya están educando, es importante introducirlos en las aulas no sólo como herramienta, sino como objeto de estudio, mediante prácticas de juego crítico que nos permitan analizar los valores que ocultan y los discursos que legitiman.

En segundo lugar se pueden emplear o diseñar videojuegos educativos y también podemos crear los nuestros propios, sin olvidarnos de que deben ser divertidos, si no es divertido no es un videojuego, sino tareas interactivas, y niños y niñas lo saben diferenciar y les puede generar rechazo.

En tercer lugar, podemos utilizar videojuegos comerciales para usos diferentes en el aula. Si hay videojuegos que a niños y niñas ya les encantan, porqué no emplearlos para aprender cualquier contenido o para adquirir competencias del currículo escolar. Es muy importante detectar dónde está la motivación y el interés de niños y niñas, acercarnos a él y emplearlo en nuestras prácticas educativas. Y nos guste o no, su interés está situado en gran medida en los videojuegos.

Pero es muy importante que no nos limitemos a jugarlos, cuando podemos aprender a crearlos. Esto es muy importante para no sólo ser consumidores pasivos sometidos al flujo de las tecnologías, sino que podemos convertirnos en creadores de contenidos. Emplear y diseñar juegos y videojuegos para transmitir otros mensajes, experimentar con otros formatos o ayudar a nuestra comunidad como hacemos en Zona Gamming en la educación no formal o con ProyecTIC en la educación formal.


Participación ciudadana

Los videojuegos son espacios de convivencia digital, de adquisición de compromisos y decisión conjunta de reglas, son un primer ejercicio de ciudadanía digital y pueden convertirse en una poderosa herramienta de participación ciudadana como podemos ver por ejemplo en el proyecto Craftea en el que se realizan prácticas de consenso y diseño urbanístico con Minecraft.

Pero las oportunidades y usos del videojuego no terminan aquí, como en un artículo no puedo contalo todo, me despido con una recomendación para continuar aprendiendo sobre el tema, el libro El aprendizaje en juego.

Sobre este blog
El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
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