La CIA y los juegos de tablero

¿Explotar la información consiste en eliminar la incertidumbre? Incluso aunque uno no tenga ni idea de qué se quiere decir con “explotar la información” e “incertidumbre” tened por seguro que las agencias de inteligencia como la CIA tienen como prioridad tanto lo primero como lo segundo.

La CIA y los juegos de tablero

publicado
2018-05-03 12:14:00

Suele ser el caso que cuando uno sabe explotar de forma adecuada la información de un sistema éste se convierte en predecible y, por tanto, uno elimina el efecto de “no saber”. Si sabemos explotar los datos de Google, Facebook o YouTube de manera eficiente sería bastante probable que pudiésemos predecir el comportamiento de tal o cual usuario. Saber cómo van a comportarse ciertas personas es fundamental para las agencias de inteligencia. Nadie cuestionaría que existen diversos métodos para enseñar a un agente de inteligencia cómo desempeñar su trabajo de explotar la información, sin embargo, no muchas personas esperarían que uno de estos métodos fuese jugar a juegos de mesa. La pregunta es, ¿se puede aprender a ser agente de inteligencia con los juegos de mesa?

La CIA lleva años utilizando juegos de mesa para entrenar agentes. No son una excepción en la historia del ser humano: la academia militar prusiana, una de las mejores del siglo XIX, entrenaba a sus oficiales mediante juegos de miniaturas. Mike Masnick, del blog Techdirt, ha lanzado un crowfunding para que pueda ser editado uno de estos juegos que la CIA utiliza y que fue desclasificado hace poco. El juego se llama Collection, un juego mitad bridge (el popular juego de cartas) mitad Magic: The Gathering (el juego de cartas coleccionable) donde los jugadores toman el rol de una agente de inteligencia (cómo no) que debe lidiar con conflictos internacionales dando uso y gestión de la información.

El juego de cartas desclasificado no es el único ejemplo. En el pasado South by Southwest (SXSW) de marzo de 2017 un trabajador de la CIA ofreció un panel informativo con el nombre “Cloaks, Daggers, and Dice: How the CIA Uses Games” sobre cómo estaba implementando el uso de juegos de tablero en la formación de los trabajadores de inteligencia. Sostiene David Clopper, este trabajador de la CIA que hace juegos para sus compañeros, que se presentó delante del jefe y le dijo: «Oiga, yo soy un gamer y me gustan los videojuegos y los juegos de tablero, ¿sabe usted? ¿Por qué no los usamos como aprendizaje?». Su jefe accedió, parece ser.

En el texto de presentación de la charla de SXSW se puede leer que «se hablará sobre cómo se están utilizando los juegos y los conceptos sobre juegos para entrenar a los oficiales de la CIA, mejorar los análisis de inteligencia, [e] incentivar la colaboración». Sabíamos que al menos uno de estos juegos era un cooperativo, esto es, donde los jugadores juegan contra un sistema y no entre ellos. Resulta que este juego que ahora se ha desclasificado es el mismo que se presentó en el SXSW: Collection. Los mecanismos que operan en el juego recuerdan a Pandemic, un juego en el que los jugadores cooperan tomando el rol de médicos que tratan de detener una pandemia.

Collection está pensando para 3–7 jugadores que toman diferentes papeles dentro de un organigrama de una central de inteligencia como la CIA. Deben recolectar toda la información diversa que se reparte por el mapa del mundo y coordinarse entre ellos. Los jugadores pueden elegir ser un “analista político”, un “analista económico” o un “analista militar”, entre otros roles, para determinar dónde se ubica una amenaza y evitar que se produzca. ¿Es esto útil para formar al experto en inteligencia? Si dejamos de lado el aspecto de la satisfacción personal que puedan sacar los agentes, no parece que Collection sirva para aplicarse a la vida real de forma alguna.


Desde el punto de vista de la filosofía de la información resulta ridículo pensar que se pueden formar mejores agentes de inteligencia mediante simulaciones tan poco sofisticadas como las de los juegos, sean éstos de tablero o de computadora. ¿En qué sentido de teoría del conocimiento podemos afirmar que una persona está más capacitada para determinar qué información es más adecuada que otra sólo porque juega a juegos de tablero?

El diseñador de juegos e historiador del arte John Sharp, en el libro Tabletop, Analog Game Design, sugiere que «los juegos serios deben aprender de Pandemic que los juegos son prácticas, no productos o medios; que no son didácticos; que son otra cosa diferente a una simulación». En otras palabras, puede que se aprenda algo jugando, pero no son útiles para representar el mundo de forma acertada.

Por tanto, ¿qué clase de pantomima es esta de la CIA? ¿Es otra maniobra para vender humo y que las empresas crean que la gamificación es el futuro en la organización laboral tardocapitalista? Puede ser. Aunque tal vez haya que echar un vistazo un poco más cercano a algunos aspectos de los juegos de tablero que expliquen cuál podría ser su utilidad. Pese a que comparta (más o menos) el argumento de que los juegos no son un buen simulacro de la realidad con el que aprender cómo dirigirse, ni que sus mecánicas representen algún nivel de abstracción útil para los protocolos de la CIA, sí que tocan una aspecto fundamental de la teoría del conocimiento: el manejo de escenarios donde existe falta de certeza.

Son tres los elementos destacables que aporta cualquier juego de tablero que lo relacionan con el conocimiento y la incertidumbre. Estos puntos responderían a por qué la CIA usa juegos de tablero como entrenamiento efectivo. Los puntos podrían aplicarse a algunos deportes pero (casi) nunca a los videojuegos.

El juego de tablero permite:

  • Control total sobre la información del juego.
  • No hay reglas de segundo orden (u ocultas) como sucede con los videojuegos (o en el mundo real). La cooperación sirve como intercambio informacional y no tanto como aprendizaje para la coordinación de las capacidades individuales de cada agente.
  • Identificar las fuentes de la falta de certeza.

En los juego de tablero todas las reglas y mecanismos son de dominio público. Que haya mentirosos, tramposos o jugadores que las desconozcan y las apliquen mal no significa que sean inaccesibles. Se diferencian de los videojuegos en que éstos tienen reglas de “segundo orden” que no son transparentes.

Pese a que las reglas y mecanismos de funcionamiento del juego sean transparentes esto no significa que se sepa con certeza qué va a pasar. De hecho, nadie juega a un juego en el que siempre gane debido a que no existe incertidumbre (excepto a los juegos donde se apuesta dinero, claro). Es curioso porque ese predicado choca directamente con lo que se supone que es ser un agente de inteligencia: eliminar la incertidumbre y que se sepa cuál es la manera adecuada de actuar.

Aunque el concepto de incertidumbre es una pendiente resbaladiza lo que podríamos decir es que si sabemos cómo explotar una fuente de información a nuestro favor es que estamos dominando la incertidumbre. Lo que un juego de tablero puede ofrecer, gracias a que todos sus mecanismos son transparentes una vez conocidas las reglas, es la posibilidad de estudiar dónde están las fuentes de la incertidumbre de un sistema específico y aprender a minimizar las contingencias indeseables.

Que estos tres puntos aquí señalados sean relevante para poder entrenar buenos agentes de la CIA es cosa cuestionable, pero sí muestra de qué manera podía hacerse.

Lo juegos de tablero que simulan una situación no tienen tanto valor para el entrenamiento de agentes como el hecho en sí de jugar. Concretamente el de jugar a juegos de tablero. Hay que mirar en un nivel más abstracto para darse cuenta de este elemento. Jugar ayuda a entender el funcionamiento abstracto de los sistemas con incertidumbre y no el contenido, el significado o aquello que representa un sistema por muy fiel que sea el juego que lo simule.

Sobre este blog
El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeEleJota es una propuesta de ArsGames].
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