Videojuegos
Jugar la ciudad para crear ciudadanía

Niñas, niños y adolescentes tomarán las decisiones políticas del futuro, y es necesario que empiecen a reflexionar y tomar decisiones sobre el espacio que los rodea. El potencial de la virtualidad de los videojuegos puede ser un factor clave a la hora de que imaginen nuevos territorios y que participen de la construcción colectiva de lo que mañana será su ciudad.

Jugar la ciudad para crear ciudadanía
Imagen tratada por el eFeeLeJota desde una foto original de Santa Fe [Ciudad de México] del fotógrafo Johnny Miller / Millerfoto.
28 mar 2019 15:42

Hace un tiempo, Miguel Bravo Candela, escribía en este periódico una brillante reflexión acerca de cómo en los barrios de las ciudades hay cada vez menos espacios de socialización. Las ciudades, como casi todo hoy en día, son explotadas en cada milímetro de su ser por el capitalismo más salvaje, con políticas que entienden que todo ha de ser aprovechado económicamente. Políticas que nos llevan a «una crisis del espacio público» y que afectan a nuestra potencialidad como sujetos políticos de llevar a cabo una apropiación efectiva y afectiva de nuestras calles, plazas, barrios y descampados.

Sin espacios en los que reunirnos se anula nuestra capacidad de organizarnos, y con ello, asimismo, la propia capacidad de reclamar esos necesarios espacios de formas coordinadas. Urge así plantear estrategias orientadas a la mejora urbana a escala local, permitiendo que los espacios públicos tengan más en cuenta las necesidades de sus habitantes que las de los mercados. Pero esto no se logra con políticas públicas que deciden de modo vertical sobre el espacio público, sino permitiendo que los usos de estos espacios se planifiquen de abajo hacia arriba por quienes los habitan diariamente.

El sociólogo Francisco Torres, en su investigación “Espacios públicos, sociabilidad y nuevos vecinos inmigrantes”, nos indica cómo los usos y las actividades que el espacio permite determinan los grados de integración social, el sentido de la pertenencia y la capacidad de apropiación de lo público, así como los niveles de democracia obtenidos en las diferentes comunidades de una ciudad.
Si tenemos en cuenta que el espacio público es el lugar en el que se refuerzan las identidades locales en un territorio, llevar a cabo una apropiación a través de procesos horizontales de gestión del espacio público podría facilitar que la población se represente a sí misma, desarrollando proyectos compartidos que posibilitan la cooperación en la construcción de un sentido de la pertenencia territorial y espacial.
Todo ello quizá permita que exista un mayor interés por parte de los ciudadanos por ser una parte activa de la gestión pública.

Tenemos el derecho de contar en nuestros barrios con espacios para el ocio, espacios inclusivos e incluyentes que cualquier habitante del barrio pueda sentir suyos. Es muy importante que pueda oírse la voz de los colectivos más desfavorecidos, a quienes menos se toma en cuenta para las decisiones urbanísticas, impulsando su participación y con ella la heterogeneidad local, la comunicación entre diferentes grupos y organizaciones, etcétera.

¿Y los niños? ¿Es que nadie piensa en los niños?

La ciudad ha sido pensada tomando como parámetro a un ciudadano medio adulto, hombre y trabajador, de forma que el resto de la ciudadanía cuenta con menos derechos. Quizá niños, niñas y adolescentes sean uno de los colectivos que más sufren la falta de espacios públicos ―propios, en el sentido de para ellas/os― en la ciudad.

El psicopedagogo italiano Francesco Tonucci, en su proyecto “La ciudad de los niños”, planteaba que involucrar a la infancia en procesos participativos de ciudadanía no implica hacer una ciudad para ellos, sino que tomar como parámetro para diseñar las políticas públicas a la ciudadanía más desfavorecida, significará la construcción de un modelo de ciudad a medida de todas las personas.

Y... ¿dónde queda lo lúdico?

Siendo esto El Frente Lúdico de Judea, lo lúdico, evidentemente, tenía que aparecer. Y lo hace ahora, desde la máxima, el convencimiento y la comprensión de que a través de los tiempos de ocio y de juego se generan vínculos de socialización más fuertes.

El juego es una poderosa herramienta de socialización, pero también de puesta en práctica del consenso. Cuando decidimos jugar, decidimos sistemas de reglas y establecemos y determinamos pequeños espacios autogestionados y autorregulados de consenso.
Si además pensamos en las ventajas que suponen también las herramientas digitales para la construcción de mundos, nos encontramos en el videojuego con una herramienta que puede facilitar mucho los procesos de recuperación del espacio público.

Sobre los procesos de urbanismo y el potencial de la virtualidad de los videojuegos podemos ver el documental Ciudades y videojuegos: hacia un urbanismo interactivo, producido por Cotec y dirigido por Santiago Bustamante, que se estrenó el año pasado en el marco de #Imperdible_03.En el documental puede verse en detalle la relación entre el espacio material y el virtual desde la arquitectura, el diseño de videojuegos o la teoría del arte. Un videojuego que se menciona bastante es Minecraft, plasmado como un gran ejemplo de experimentación arquitectónica que permite lo que hasta ahora sólo se podía hacer mediante dibujos y maquetas: visualizar tus construcciones desde diferentes ángulos y perspectivas

Todos estos elementos ―arquitectura, videojuegos, arte, Minecraft...― están muy presentes también en la propuesta del proyecto Craftea de ArsGames, un programa integral orientado a mapear nuestro entorno cercano con el objetivo de desarrollar propuestas urbanísticas colectivas de mejora del espacio público, su virtualización utilizando el videojuego Minecraft y su posterior vuelta a la realidad.

En Craftea, niños y niñas realizan rutas por su entorno, toman fotografías de las zonas elegidas y realizan entrevistas a los y las habitantes del territorio para que les cuenten qué necesita su barrio, qué problemáticas encuentran y, en general, cualquier cosa que quieran compartir.
Después de este mapeo colectivo, reunidos en asamblea, se procede al debate para consensuar cuáles son las propuestas concretas que van a desarrollar:

Este proyecto conjuga la intervención sobre el territorio y el contacto directo con nuestras realidades cercanas con la posibilidad de imaginar y diseñar espacios alternativos en entornos virtuales para retornarlos al territorio en forma de propuestas. Así, seremos capaces de atravesar la barrera digital-analógica incidiendo sobre nuestra forma de pensar el espacio que nos rodea y permitiéndonos articular un discurso propositivo organizado en torno a nuestras necesidades colectivas

No es tarde para revertir el proceso de privatización y mercantilización de los espacios de la ciudad; no es tarde para organizarnos, implicarnos y lograr cambios entre todos y todas; pero menos tarde será si empezamos a explorar estas prácticas desde la infancia: son las niñas y niños quienes tomarán las decisiones políticas el día de mañana y es necesario que empiecen a reflexionar y tomar decisiones sobre el espacio que las y los rodea, dando sus primeros pasos en la participación ciudadana que les permita experimentar asambleas, las decisiones comunitarias y una forma de involucrarse que sin duda impactará en el futuro de la ciudad.

Sobre este blog
El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
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