Videojuegos
La cultura en juego

La relación entre cultura y videojuego, la importancia de la interrelación entre el medio y los sujetos, valores y sociedades que crea, será siempre algo que analizar conforme la industria videolúdica va creciendo. Para ello, algunos autores adoptan la expresión «videoludificación de lo real».

Black-Mirror_2x01_Fifteen-Million-Merits
Fotograma de "Fifteen Million Merits", segundo episodio de la primera temporada de 'Black Mirror'.
26 nov 2018 15:44

Si entramos en un portal en línea para investigadores científicos resalta a primera vista cómo los trabajos del investigador se visualizan en forma de gráficos, puntos, logros, etc. Se mide y cuantifica su producción como si fuese el nivel de experiencia de un personaje de un juego, con mucho de power ups y con un mapa de relaciones sociales que parece una lista de “propiedades especiales”.

Si miramos la forma en que hoy en día se controlan ciertas maquinarias de guerra ―como los vehículos aéreos no tripulados―, no pasan desapercibidas las semejanzas entre un puesto de control de estos artefactos de muerte y una pantalla y las mecánicas de control en un videojuego moderno.

Éstos son sólo dos ejemplos de un proceso más amplio que el investigador Daniel Muriel define como «videoludificación de lo real» y con el que se refiere a la contaminación, cada vez más presente, de los elementos procedentes de los videojuegos en la cultura en general.

En estos últimos años nos hemos acostumbrado a considerar el videojuego como algo cada vez más central en el sistema de medios y de consumo cultural, especialmente debido al gran impacto que éste produce a nivel económico. Se habla a menudo de números, de cifras que marcan el impacto del sector y miden su éxito, y de ahí su pertinencia en una clasificación cuantitativa, como si de un medallero olímpico se tratase, sin valorar ningún factor más allá del propio número.

Si bien es cierto que el perfil industrial del sector ha crecido, logrando niveles de importancia indiscutible, de la misma forma es urgente señalar cómo este (¿nuevo?) medio de comunicación ha generado su propia cultura. Es más, alrededor de los videojuegos se ha producido una cultura que influencia a millones de personas en el planeta, desbordándose más allá de sus ámbitos propios e históricos de consumo y público.Hoy en día muchos sectores culturales están influenciados, de distintas formas, por la cultura videolúdica. Así pues, hablar de videojuegos quiere decir también hablar de cultura y, de ellos, como cultura.

A definirlo y estudiarlo en toda su complejidad nos ayuda el sociólogo Daniel Muriel ―de la Universidad de Deusto―, de la mano del profesor Gary Crawford ―de la universidad de Salford―, en su reciente libro Videogames as Culture (Routledge, 2018). En él nos presenta y contextualiza cómo este producto de consumo ha permeado distintos estratos de la sociedad y cómo, al mismo tiempo, la cultura del videojuego está imbricada con el sistema de valores en el que vivimos.

Muriel y Crawford, analizando cómo el videojuego es parte de la realidad contemporánea y cómo éste encarna varios aspectos de la sociedad, muestran la ambivalencia propia de la cultura producida en este medio, cultura que a la vez se muestra utópica y consolatoria. El videojuego encarna la cultura de la participación para aquellos que nos hemos criado con los medios digitales: las redes nos han acostumbrado a un ecosistema mediático hecho de interacciones y donde es posible participar de forma directa incluso en la creación de los productos más comerciales. La cultura videolúdica está llena de wikis, foros y espacios de colaboración donde los usuarios/consumidores/fanes pueden aportar con su labor ―no pagada― a la generación de un producto complejo y de éxito.

En su forma más utópica, entonces, el videojuego es el paradigma de la producción cultural colaborativa en red que, igualándose en el ideal con Wikipedia, involucra a millones de personas para generar productos, conocimientos y prácticas accesibles ―y no importa que éstas sean al fin y al cabo instrumentalizadas por empresas que generan capital económico a partir de ella―.

Un observador más atento al entramado político-ideológico de la sociedad capitalista ―tal como son Muriel y Crawford― apuntaría a las «racionalidades políticas neoliberales» para alumbrar las sombras de una relación constitutiva entre la cultura videolúdica y la sociedad. La libertad de elección está en la base de los valores de las sociedades capitalistas y neoliberales. Poco importa que ésta devenga principalmente en libertad de consumir y no tenga en cuenta las estructuras de clase y de poder que fracturan la sociedad y posicionan a los individuos en lugares de privilegio diferentes. En esa línea, la obra de Muriel y Crawford nos advierte sobre cómo el videojuego representa la ideología de la libertad, identificando en el jugador al «demiurgo de lo que acontece en el acto de juego, reforzando pues esta posición».

Así pues, el videojuego refleja y reproduce las racionalidades políticas neoliberales de la sociedad contemporánea donde el contrato social se fundamenta a partir de la idea de libertad individual de elegir y en donde la responsabilidad es siempre personal y nunca colectiva.

Hay un minar, un hurto, de la dimensión colectiva; un entender que el juego ―es decir, la vida― es siempre un hecho personal. Incluso nuestra relación con el entorno, con el escenario de juego, con el mundo que hospeda nuestras aventuras y ubica nuestros personajes, son recursos materiales que sólo existen para nuestro uso y consumo. No hay repercusiones reales de nuestras acciones sobre el ambiente y casi siempre nuestras interacciones con ello son de carácter “extractivo”.Pongamos por ejemplo la saga del videojuego Super Mario Bros.: en cualquiera de sus versiones es bastante fácil visualizar esta relación capitalista con el entorno. Todo en el mundo de Mario son cajas, objetos, artefactos que podemos destruir sin importar quién usa/vive/habita ese espacio, ya que éste está diseñado como nuestro personal parque de diversión. Y no es baladí que sean monedas lo que Mario recolecta, elemento que mejor representa el proceso de acumulación dentro de la sociedad capitalista: acumulación sin importar las consecuencias de nuestras acciones en los demás y en el ambiente. En esta forma de abordar el entorno es posible escuchar ecos de viejas y nuevas cuestiones que atraviesan nuestras sociedades como la relación Norte/Sur o la actual crisis climática.

Estos elementos no son necesariamente intrínsecos a los juegos digitales, y siempre en la historia de los medios es posible trazar y experimentar con contranarrativas. La institucionalización de la cultura del videojuego, nos recuerdan Muriel y Crawford, corresponde a la institucionalización de las prácticas, experiencias y significados que se construyen jugando y que permean «casi cada aspecto del tejido social».

Si, como se señala desde hace años, estamos en el siglo lúdico, no nos queda otra que jugárnosla, siendo capaces de generar un juego que rompa con el principio de libertad neoliberal y que pueda imaginar un nuevo tipo de sujeto activo.

Sobre este blog
El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
Ver todas las entradas

Relacionadas

Videojuegos
Sociedades Lúdicas

El valor del juego entre vanguardias artísticas y presente neoliberal

Videojuegos
Videojuegos: riesgos y oportunidades

Jugar es un derecho, pero el juego cada vez más es juego digital o videojuego, por lo que debería garantizarse también el derecho al juego digital, no sólo para los niños, sino también para los adultos, garantizando que podemos aprovechar las oportunidades que nos ofrece evitando los riesgos.

Videojuegos
Jugar o producir, esa es la adicción

¿Está justificada la creencia de que los videojuegos pueden causar adicción? ¿Cuándo el exceso de jugar (y a qué y por qué) se considera adicción?

0 Comentarios
Sobre este blog
El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
Ver todas las entradas

Destacadas

Coronavirus
Sanitarios de A Mariña recogen firmas contra la celebración de las elecciones gallegas
Los profesionales advierten del peligro que se corre si un positivo en coronavirus o cualquier otra persona que esté guardando cuarentena vaya a votar el domingo. Recogen firmas en la zona de A Mariña, totalmente confinada, para mostrar su descontento ante la medida.
Educación
Volver al futuro: la inclusión en las coronaescuelas
El Conseller de Educació ya ha adelantado cómo será la vuelta al cole en el País Valencià, igual que ha asegurado que se contratará a más personal y que se “ha aprendido mucho” de la pandemia. En Elche, docentes y familias de escolares pertenecientes a grupos vulnerables reflexionan sobre las dificultades del pasado para configurar sus demandas del futuro.
Coronavirus
El Gobierno prorroga un “escudo social” que deja fuera a decenas de miles de familias

La Plataforma de Afectados por la Hipoteca (PAH) exige un Real Decreto que “homologue las situaciones de vulnerabilidad” para no marginar a las familias que ya vivían en situaciones precarias antes de la crisis del covid-19, que proteja a las personas sin papeles y a las que han tenido que ocupar pisos de bancos o fondos buitre.

Black Lives Matter
Coches contra manifestantes: se extienden los atropellos contra activistas de Black Lives Matter

En las últimas semanas han sido decenas los conductores que han acelerado sus coches contra grupos de activistas de Black Lives Matter. Mientras, circulan por las redes memes y bromas sobre atropellar manifestantes. 

Elecciones 12 de julio (País Vasco y Galicia)
La derecha socialista vasca o la izquierda abertzale española

El Parlamento Vasco es una cámara con pocos escaños y muchos partidos en la que para formar gobierno es necesario pactar desde 1986. En el debate electoral de anoche, el PNV y el PSE mostraron una clara sintonía que invitaba a repetir el Gobierno de coalición. “¡Con voto obrero, PNV de acero!”, clamaba este lunes el presidente del PNV, Andoni Ortuzar.

Elecciones 12 de julio (País Vasco y Galicia)
Joserra Becerra: “Al Parlamento voy en autobús”

Ingeniero de profesión y político desde hace diez años, Joserra Becerra es el candidato a lehendakari por Equo Berdeak en las elecciones al Parlamento Vasco que se celebran el domingo 12 de julio.

Crisis económica
El capitalismo del coronavirus y cómo derrotarlo
Este vídeo trata las formas en las que la actual crisis de la COVID-19 ya está transformando nuestra concepción de lo posible.
Bolivia
Oscar Olivera: “En Cochabamba hay muertos en las calles”

La situación de Bolivia, en plena crisis de covid-19, es desesperada. Oscar Olivera, uno de los protagonistas de la Guerra del Agua de Cochabamba en 2000, ahora con coronavirus, cuenta su propia experiencia y su visión de la actual crisis sanitaria, social y política que atraviesa el país. “Lo único que nos queda es la solidaridad de los compañeros”, dice.

Últimas

Opinión
Queerfobia

En el debate desencadenado por el documento trans- y queerfobo del PSOE se está invisibilizando a las personas queer, y una parte del movimiento trans y de la PSOE se unen en la queerfobia.

Energía solar
¿Un millón de tejados solares en 2025?

La creación de 17.000 hectáreas de tejados solares permitiría abastecer a un sexto de la población española en cinco años. Un estudio del Observatorio de Sostenibilidad sienta las bases para conseguirlo en 2025.

Sáhara Occidental
La activista saharaui Mahfouda: “Salí de la cárcel pequeña a la cárcel grande”

La defensora de los derechos humanos Mahfouda Bamba Lefkir e integrante de la coordinadora de Gdeim Izik ha salido de prisión tras seis meses en la Cárcel Negra. La razón de su encarcelamiento: haber protestado por la dureza de la sentencia que enfrentaron otros activistas saharauis. 

Unión Europea
Alemania y Holanda ganan en todo, Bruselas castigará a España

El presidente del Consejo europeo, Charles Michel, presenta esta semana una propuesta para desatascar las negociaciones sobre el Fondo Europeo de reconstrucción que condena a España a una década de recortes.

Memoria histórica
¿Encontraremos algún día la voz perdida o enterrada de Antonio Machado?

Se cree que dos veces habló el poeta por la radio. La segunda, en Barcelona, en noviembre de 1938, defendió la legitimidad del Gobierno como representación de la voluntad popular.



Pobreza
Los requisitos de la asistencia social son “más propios del siglo XIX que del XXI”, dice el relator de la ONU

Philip Alston, relator de pobreza de la ONU señala a la burocracia como una de las principales causas de exclusión social. Las ayudas, asegura, llegan con más facilidad a los hogares de clase alta que a las rentas bajas.

Contaminación
Adiós a la excusa de las autonomías para no elaborar planes de calidad del aire sobre el ozono

Una pionera sentencia del Tribunal Supremo obliga a las comunidades autónomas a elaborar planes de calidad del aire relativos al ozono troposférico a pesar de la ausencia de un plan nacional al respecto.