Videojuegos
La cultura en juego

La relación entre cultura y videojuego, la importancia de la interrelación entre el medio y los sujetos, valores y sociedades que crea, será siempre algo que analizar conforme la industria videolúdica va creciendo. Para ello, algunos autores adoptan la expresión «videoludificación de lo real».

Black-Mirror_2x01_Fifteen-Million-Merits
Fotograma de "Fifteen Million Merits", segundo episodio de la primera temporada de 'Black Mirror'.
26 nov 2018 15:44

Si entramos en un portal en línea para investigadores científicos resalta a primera vista cómo los trabajos del investigador se visualizan en forma de gráficos, puntos, logros, etc. Se mide y cuantifica su producción como si fuese el nivel de experiencia de un personaje de un juego, con mucho de power ups y con un mapa de relaciones sociales que parece una lista de “propiedades especiales”.

Si miramos la forma en que hoy en día se controlan ciertas maquinarias de guerra ―como los vehículos aéreos no tripulados―, no pasan desapercibidas las semejanzas entre un puesto de control de estos artefactos de muerte y una pantalla y las mecánicas de control en un videojuego moderno.

Éstos son sólo dos ejemplos de un proceso más amplio que el investigador Daniel Muriel define como «videoludificación de lo real» y con el que se refiere a la contaminación, cada vez más presente, de los elementos procedentes de los videojuegos en la cultura en general.

En estos últimos años nos hemos acostumbrado a considerar el videojuego como algo cada vez más central en el sistema de medios y de consumo cultural, especialmente debido al gran impacto que éste produce a nivel económico. Se habla a menudo de números, de cifras que marcan el impacto del sector y miden su éxito, y de ahí su pertinencia en una clasificación cuantitativa, como si de un medallero olímpico se tratase, sin valorar ningún factor más allá del propio número.

Si bien es cierto que el perfil industrial del sector ha crecido, logrando niveles de importancia indiscutible, de la misma forma es urgente señalar cómo este (¿nuevo?) medio de comunicación ha generado su propia cultura. Es más, alrededor de los videojuegos se ha producido una cultura que influencia a millones de personas en el planeta, desbordándose más allá de sus ámbitos propios e históricos de consumo y público.Hoy en día muchos sectores culturales están influenciados, de distintas formas, por la cultura videolúdica. Así pues, hablar de videojuegos quiere decir también hablar de cultura y, de ellos, como cultura.

A definirlo y estudiarlo en toda su complejidad nos ayuda el sociólogo Daniel Muriel ―de la Universidad de Deusto―, de la mano del profesor Gary Crawford ―de la universidad de Salford―, en su reciente libro Videogames as Culture (Routledge, 2018). En él nos presenta y contextualiza cómo este producto de consumo ha permeado distintos estratos de la sociedad y cómo, al mismo tiempo, la cultura del videojuego está imbricada con el sistema de valores en el que vivimos.

Muriel y Crawford, analizando cómo el videojuego es parte de la realidad contemporánea y cómo éste encarna varios aspectos de la sociedad, muestran la ambivalencia propia de la cultura producida en este medio, cultura que a la vez se muestra utópica y consolatoria. El videojuego encarna la cultura de la participación para aquellos que nos hemos criado con los medios digitales: las redes nos han acostumbrado a un ecosistema mediático hecho de interacciones y donde es posible participar de forma directa incluso en la creación de los productos más comerciales. La cultura videolúdica está llena de wikis, foros y espacios de colaboración donde los usuarios/consumidores/fanes pueden aportar con su labor ―no pagada― a la generación de un producto complejo y de éxito.

En su forma más utópica, entonces, el videojuego es el paradigma de la producción cultural colaborativa en red que, igualándose en el ideal con Wikipedia, involucra a millones de personas para generar productos, conocimientos y prácticas accesibles ―y no importa que éstas sean al fin y al cabo instrumentalizadas por empresas que generan capital económico a partir de ella―.

Un observador más atento al entramado político-ideológico de la sociedad capitalista ―tal como son Muriel y Crawford― apuntaría a las «racionalidades políticas neoliberales» para alumbrar las sombras de una relación constitutiva entre la cultura videolúdica y la sociedad. La libertad de elección está en la base de los valores de las sociedades capitalistas y neoliberales. Poco importa que ésta devenga principalmente en libertad de consumir y no tenga en cuenta las estructuras de clase y de poder que fracturan la sociedad y posicionan a los individuos en lugares de privilegio diferentes. En esa línea, la obra de Muriel y Crawford nos advierte sobre cómo el videojuego representa la ideología de la libertad, identificando en el jugador al «demiurgo de lo que acontece en el acto de juego, reforzando pues esta posición».

Así pues, el videojuego refleja y reproduce las racionalidades políticas neoliberales de la sociedad contemporánea donde el contrato social se fundamenta a partir de la idea de libertad individual de elegir y en donde la responsabilidad es siempre personal y nunca colectiva.

Hay un minar, un hurto, de la dimensión colectiva; un entender que el juego ―es decir, la vida― es siempre un hecho personal. Incluso nuestra relación con el entorno, con el escenario de juego, con el mundo que hospeda nuestras aventuras y ubica nuestros personajes, son recursos materiales que sólo existen para nuestro uso y consumo. No hay repercusiones reales de nuestras acciones sobre el ambiente y casi siempre nuestras interacciones con ello son de carácter “extractivo”.Pongamos por ejemplo la saga del videojuego Super Mario Bros.: en cualquiera de sus versiones es bastante fácil visualizar esta relación capitalista con el entorno. Todo en el mundo de Mario son cajas, objetos, artefactos que podemos destruir sin importar quién usa/vive/habita ese espacio, ya que éste está diseñado como nuestro personal parque de diversión. Y no es baladí que sean monedas lo que Mario recolecta, elemento que mejor representa el proceso de acumulación dentro de la sociedad capitalista: acumulación sin importar las consecuencias de nuestras acciones en los demás y en el ambiente. En esta forma de abordar el entorno es posible escuchar ecos de viejas y nuevas cuestiones que atraviesan nuestras sociedades como la relación Norte/Sur o la actual crisis climática.

Estos elementos no son necesariamente intrínsecos a los juegos digitales, y siempre en la historia de los medios es posible trazar y experimentar con contranarrativas. La institucionalización de la cultura del videojuego, nos recuerdan Muriel y Crawford, corresponde a la institucionalización de las prácticas, experiencias y significados que se construyen jugando y que permean «casi cada aspecto del tejido social».

Si, como se señala desde hace años, estamos en el siglo lúdico, no nos queda otra que jugárnosla, siendo capaces de generar un juego que rompa con el principio de libertad neoliberal y que pueda imaginar un nuevo tipo de sujeto activo.

Archivado en: Culturas Videojuegos
Sobre este blog
El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
Ver todas las entradas
Informar de un error
Es necesario tener cuenta y acceder a ella para poder hacer envíos. Regístrate. Entra en tu cuenta.

Relacionadas

Tecnología
Alberto Venegas Ramos “Los programas de IA perpetúan los imaginarios dominantes”
El investigador Alberto Venegas Ramos indaga en la representación de la historia que se muestra en videojuegos, memes y otras manifestaciones audiovisuales contemporáneas.
Videojuegos
Sin política no hay videojuego
Lo estético es un espacio de libertad «enmarcado», como las mecánicas de un videojuego o como las leyes del Estado de derecho
Videojuegos
Motores de juegos: cuando el diseño es un acto político
Los programas que se usan para crear juegos digitales representan cada día más elementos ideológicos-políticos centrales en la creación contemporánea.
Sobre este blog
El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
Ver todas las entradas
Violencia sexual
Clara Serra “Legislar el sexo con arreglo al deseo es la vía directa al punitivismo”
En ‘El sentido de consentir’, Clara Serra defiende que el concepto de consentimiento es precario y ambiguo. Pese a su utilidad jurídica para hacer leyes, argumenta, no puede convertirse en la receta mágica.
Opinión
Opinión La guerra cada día más cerca
Se condena y reprocha a Irán el ataque con drones y misiles a Israel, pero no se condena con la misma intensidad el ataque hace dos semanas al consulado de Irán en Damasco, donde murieron dos generales y diversos funcionarios y guardias iraníes.
Genocidio
Mkhaimar Abusada “Israel quiere quedarse en Gaza”
En esta conversación el doctor gazatí de Ciencias Políticas, Mkhaimar Abusada aborda la popularidad de Hamás en Gaza, las probabilidades de éxito israelí en la lucha por extinguir la insurgencia palestina o el futuro político del enclave.
Ecuador
Crisis diplomática El asalto a la Embajada de México, el naufragio diplomático de Ecuador
El país sudamericano queda cercado por la crítica internacional tras la detención por la fuerza del exvicepresidente Jorge Glas, asilado por el Gobierno mexicano en su sede en Quito.
Arte
Arte Guerra, crisis migratoria y Unión Europea: el arte crítico de Avelino Sala en la primera Bienal de Malta
El salón español de la Bienal de Arte de Malta está ocupado por cinco creaciones del artista gijonés Avelino Sala en las que representa las similitudes entre las guerras pasadas y presentes, los estallidos sociales o la hipocresía de la ONU.

Últimas

Sanidad privada
Privatización Defensa adjudica a Quirón el servicio de vigilancia de la salud de su plantilla
Tras el escándalo, el principal cliente del novio de Ayuso gana el concurso para realizar exámenes de salud a la plantilla del Ministerio de Defensa, que hasta 2020 se realizaban en el Hospital público Gómez Ulla.
Opinión
Opinión Cuando los jueces se alían con los especuladores: anatomía de un desahucio en Alacant
El papel que juegan los jueces en los procesos de desahucios, que en algunos casos acaba favoreciendo al negocio de la especulación, es un asunto controvertido que no ocupa muchas portadas.
Ocupación israelí
Palestina El Salto te ofrece una camiseta para apoyar económicamente a la UNRWA
No cesamos de buscar nuevas vías para visibilizar un mayoritario clamor social que pide un alto el fuego al que apenas se da cabida en el discurso mediático convencional. Todos los beneficios de esta campaña irán destinados a la UNRWA.
Agroecología
Opinión Contra el desalojo del proyecto agroecológico Otxantegi Herri Lurra en Berango
El jueves 18 de abril pretenden expulsar un proyecto que ha recuperado campos de cultivo para ejecutar un PGOU que acabaría con 40 hectáreas de espacios naturales y suelos fértiles
Más noticias
Sequía
Feria de Abril Arte flamenco para luchar contra la sequía
Una acción de Juventud por el Clima Sevilla en la Feria de Abril se suma con unas sevillanas de denuncia a la Acción Global por el Clima del viernes 19 de abril, convocada por Fridays for Future.
Opinión
Opinión Ni un voto al genocidio contra el pueblo palestino
Conocemos el compromiso del Estado español con el statu quo imperialista, por lo que nuestra ingente tarea es forzar al gobierno español a hacer algo que no quiere hacer.
Genocidio
Genocidio Clamor entre empleadas de las big tech ante la complicidad de Google con el genocidio israelí en Palestina
El gigante tecnológico de Silicon Valley ha firmado este mismo año un acuerdo de colaboración con Israel que, según sus propios trabajadores, puede aumentar la capacidad de videovigilancia y selección de objetivos militares a través de Google Photos.
Sidecar
Sidecar El fin de la inocencia
¿Por qué las burguesías blancas están visceralmente del lado de Israel? Una respuesta sería que las burguesías occidentales consideran que la situación de Israel está íntimamente ligada a la suya.
Opinión
Regularización Iniciativas populares vs pactos institucionales: caminos colectivos frente a los callejones sin salida
Mientras el pasado martes la perseverancia de los colectivos migrantes se anotaba una victoria en el Congreso, el miércoles el Parlamento Europeo ratificaba de nuevo, como único horizonte, la razón securitaria.

Recomendadas

República del Sudán
Un año de guerra Sudán, la guerra del futuro que aplastó la revolución
La confrontación entre el ejército y las milicias en Sudán implica una guerra contra la población que se levantó por la democracia y ahora lucha por su supervivencia.
Violencia machista
Irantzu Varela “Es mucho más gozoso un espacio sin hombres”
En ‘Lo que quede' (Continta me tienes, 2024) la periodista Irantzu Varela lanza dardos contra todos los hombres que han ejercido violencia contra ella. Contra todos los hombres que han ejercido o ejercen violencia contra las mujeres.
Sector del juego
Decreto Garzón La apuesta errónea del Supremo
Mientras la ludopatía es una de las mayores adicciones del país y el juego el tercer motivo de suicidio, el Tribunal Supremo ha tumbado varios puntos del Decreto de la publicidad de las apuestas.