Videojuegos
Ser 'gamer' también es político: o cómo revolver al señoro del videojuego jugando

Jugar. Ese acto tan tierno, tan de la infancia, tan inocente. Pero al fin y al cabo acto con miles de implicaciones, con el que toda persona que escapa de ser jugador varón, blanco, heterosexual cuenta, en su joystick, con la herramienta con la que dinamitar la industria, con la que cimentar nuevas industrias.

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Imagen de 1980 del primer campeonato de 'Space Invaders', donde participaron hasta 10.000 'gamers' y cuya ganadora fue Rebecca Heineman (acreditada como Bill Heineman).

publicado
2019-10-06 20:08

Recuerdo la primera maquinita con Tetris portátil que compró mi madre en lo que entonces eran Los veinte duros, los bazares de la época: “Tetris Brick Game” rezaba el título. La compró para ella, y a mi hermano y a mí nos la prestaba en ratos muertos, como después de comer en la piscina para evitar el corte de digestión. Era gris y me dio muy buenos ratos aunque nunca llegué a la velocidad y destreza que ella demostraba.
Tiempo después llegó el ordenador a casa, donde pasé tantas horas mirando a mi padre jugar al Tomb Raider casi como pudiendo jugar yo misma.
Y, aún después, la primera consola de la casa, la Play Station II que pidió mi hermano, al que también admiré contemplativamente jugar en muchas ocasiones.
Una casa, tres momentos, tres juegos, tres dispositivos pero… ¿mismos jugadores/as? Aunque para muchos no lo parezca, tras las formas de jugar y los dispositivos se esconden patrones, estereotipos y motores de cambio social.

La misma estampa dicotómica encontramos hoy en día. La veo diariamente entre parada y parada de bus, donde me doy cuenta de que muchos juegos de puzles y lógica entretienen a muchas mujeres entradas en años, muchas con nietos y nietas, que se dedican a juntar tres objetos iguales, unir filas de colores, hacer sudokus o tangrams. Tal y como explica Shira Chess en la obra Ready Player Two: Women Gamers and Designed Identity, estos juegos fueron inventados ad hoc por la industria, pensados para madres que tenían poco tiempo libre y podían usar el tiempo de relajación entre el trayecto y trayecto propio de sus obligaciones para jugar a videojuegos cortos.

Siguiendo las ideas de Chess podemos entender cómo la industria del videojuego, desde sus orígenes en 1980 hasta 20 años después, estuvo centrada en un tipo de jugador: varón, blanco, heterosexual. A pesar de un prototipo de Nintendo llamado Nintendo Knitting Machine —algo así como la máquina de tejer de Nintendo— que incluyó no sólo software sino también hardware específico como un acercamiento a las mujeres, no fue hasta principios de los 2000 que se pensó en un ideal de consumidora mujer. Para esta supuesta mujer gamer se pensaron unos videojuegos basados en estereotipos como los de que todas las mujeres dedican su tiempo de ocio a tareas como cocinar, coser, maquillarse, arreglarse, bailar, cuidar… Relacionados todos con las apariencias y moverse poco del espacio doméstico. Y, sobre todo, con rosa, con muuuuuucho rosa.