Videojuegos
El videojuego en la creación de imaginarios transformadores

Las ideas son un arma poderosa, pues pueden transformar el mundo. Fabriquemos ideas. Entre todas. También quienes nos dedicamos al videojuego.

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Momento del 19-J de 2011 en Barcelona.

Doctorando en Sociología en la UNED e investigador del proyecto Likealocal

20 sep 2017 18:59

A la hora de hablar de la creación de imaginarios, sobre todo en esta historia reciente, hay que remitirse al 15M, al inocente despertar político de toda una generación hasta ese momento dormida y su posterior desorganización en asambleas de barrio y comisiones con las cuales nos disponíamos a cambiar el mundo.

El 15M permitió fabricar una ficción muy poderosa que se instaló en el imaginario de muchas personas. Durante algunos meses fabricó una sociedad más allá de la sociedad, creó un escenario que representaba cómo podía ser el mundo si estuviera regido por otros principios más solidarios, ejemplificó una sociedad más allá del capitalismo. En definitiva, creó una fantasía, un escenario, que no sólo funcionaba a nivel organizativo o formativo, sino también a nivel emotivo. Permitió a toda una generación despolitizada creer en la posibilidad de “un futuro mejor”.

Las acampadas de Plaza Cataluña, de Sol o de tantas otras plazas, el movimiento Occupy en Estados Unidos, o anteriormente el Mayo del 68 francés, las comunas de París en 1871 o el Verano del Amor del 67 en San Francisco, fueron algunos de los escasos ejemplos efectivos de construcción consciente de un imaginario desde la izquierda. La izquierda, por desgracia, fabula poco, como si considerara que la imaginación fuera un terreno poco serio o poco fértil habiendo problemáticas mucho más urgentes. Y muy al contrario, las fábulas, la imaginación, la construcción de un imaginario social, la invención de mundos alternativos, son esenciales para la creación de un futuro mejor.

De la distintas bibliografías sobre el concepto de “imaginario colectivo” subyace siempre que lo real es una invención. Podemos transformar lo real porque podemos transformar nuestra invención. Podemos inventar lo real. Partiendo de esta premisa, es decir, que la imaginación nos transforma como colectivo, podremos entender lo que todos los dictadores y los gobiernos totalitarios del mundo llevan toda la historia comprendiendo a la perfección: que las ideas son poderosas; que las ideas son peligrosas. Son peligrosas para los que quieren proteger el statu quo si son usadas para transformar nuestra percepción de nosotros mismos, para transformarnos en una sociedad más igualitaria y más justa, pero también son peligrosas contra las poblaciones si son utilizadas para que retrocedan en sus derechos.

¿Cómo hacer para construir imaginarios efectivos desde la izquierda, que adviertan sobre futuros peligros, como en la novela 1984 de George Orwell, o que permitan imaginar mundos mejores y creer en la posibilidad de las utopías?

Daremos a continuación algunas pistas de cuáles creemos que podrían ser algunas direcciones correctas, aunque la respuesta a esa primera pregunta pueda resumirse en un “no tenemos ni idea”. Sobre la segunda, y apuntando a lo que nos ocupa —el videojuego—, precisar que éste es un medio más para la transmisión de ideas, ni más ni menos efectivo que otros medios como el cine, la literatura, las charlas en auditorios, las cartas al director en el cualquier periódico —retrógrado o no—, etcétera.

El videojuego es un sistema, y como tal es efectivo para comunicar un mensaje, haciendo que el propio usuario lo experimente y lo extraiga como conclusión. Obtenido de este modo, el mensaje puede ser muy efectivo. Aunque en cada caso se debe escoger el medio más óptimo para transmitirlo con variables como el público objetivo o la inmediatez deseada. Si intentamos comunicar algo al colectivo de pensionistas de nuestro pueblo, por ejemplo, tal vez el videojuego no sea la mejor opción.

En nuestra opinión, los puntos que debería tener una obra para ser un vehículo efectivo de construcción de imaginarios son:

  1. Dirigirse al público adecuado. Es un error habitual intentar hacer llegar a un colectivo un determinado mensaje que por su naturaleza es poco probable que sea recibido.
  2. Invadir el espacio del receptor. El mensaje es más efectivo si es inesperado. Cuando se elabore un mensaje es interesante pensar en el canal adecuado para hacerlo llegar a nuestros receptores, y en muchos casos la mejor opción es tomar al asalto aquel canal al que el receptor está más acostumbrado.
  3. Tener un mensaje claro. Hay muchos casos en los que el mensaje es creado desde sensibilidades tan distintas que es difícil extraer un núcleo común a ese mensaje. Era uno de los problemas del 15M en sus primeros tiempos.
  4. No es esencial, pero sí podría ser interesante: las obras que sirven como advertencia de peligros, como vimos en 1984, de George Orwell, son necesarias. Pero si realmente queremos ir construyendo un futuro mejor, ¿por qué no intentar construir mensajes que hablen de ese mundo mejor? Es decir, construyamos ficciones propositivas, y no sólo reactivas.

El juego ha sido utilizado como medio a la hora de crear imaginarios en bastantes e interesantes ejemplos. Conscientes de que nos dejamos muchos en el tintero, abordaremos, por cercanía y mayor conocimiento, tres de ellos.


es un videojuego de 1985 diseñado por Steve Meretzky y desarrollado por Infocom. El juego nos cuenta la historia de un futuro cercano en el que se ha desarrollado la tecnología para testear políticas en un entorno simulado de realidad virtual. En el juego encarnamos al ordenador que se encargará de comprobar la validez del "Plan para el Propósito Nacional Renovado" propuesto por el senador Richard Ryer (fijaos en el parecido del nombre con Ronald Reagan). En él comprobamos el resultado de esas políticas en una ciudad simulada por la que iremos moviéndonos y realizando diversas acciones. A lo largo de décadas vamos asistiendo a la progresiva degradación de la calidad de vida de la ciudad, la pérdida de libertades y, finalmente, la escalada de la violencia y el completo colapso social. Claramente, lo que intentaba Meretzky era advertir sobre las políticas de Ronald Reagan y generar debate y polémica al respecto, pero equivocó el público objetivo: los usuarios de un juego de Infocom en esa época eran adolescentes que en muchos casos aún no tenían edad para votar. Muchos de ellos, de hecho, experimentarían esta obra como una simple historia de ciencia ficción, y su interacción política les pasaría completamente desapercibida.

Otro ejemplo es el de Robert Yang, desarrollador de juegos cuyo trabajo suele estar enfocado en la cultura gay, en la intimidad y el homoerotismo. Una de sus obras, Radiator 2, es una recopilación de tres pequeñas piezas publicada en la plataforma de videojuegos Steam. Es interesante que decidiese publicarla ahí, sin duda pensando en que el consumidor medio de juegos en esta plataforma suele ser hombre, blanco y heterosexual y las conductas homofóbicas no suelen ser tan difíciles de econtrar —pongamos por ejemplo el videojuego recientemente retirado Kill the Faggot (literalmente Mata al Maricón), donde nuestro objetivo es precisamente hacer lo que indica el título—. Yang pretende —y consigue— incomodar, y a través de esta incomodidad, forzar a la reflexión y educar la tolerancia. Acaso el alcance de su mensaje se ve limitado por lo concreto del público objetivo: el público gamer.


El último ejemplo propuesto es el de El paraíso de la Deuda, juego desarrollado en 2015 por Pablo Martínez y Jezabell Goudinoff, integrantes de la Plataforma Auditoría Ciudadana de la Deuda, quienes desarrollaron un videojuego destinado a alumnos de instituto y pensado para introducirnos, mediante mecánicas lúdicas, en el universo financiero y poder explicar con ellas conceptos tan aparentemente difíciles como son la “deuda ilegítima”, los “préstamos encadenados”, la “injerencia de la Unión Europea” o la “pérdida de la soberanía de los pueblos”. El paraíso de la Deuda es a la vez un videojuego y un taller, un experimento de publicación programado como una webquest con la que plantear a los jóvenes el concepto de “deuda” financiera y, al mismo tiempo, una propuesta de taller sobre “Deuda y democracia” que todas las personas que trabajan en institutos y colegios pueden usar con sus alumnos. El taller, que se puso en práctica en un instituto de San Cugat, es una propuesta modular de sesiones en aula donde usar el juego para debatir sobre la deuda. El alumnado es el público objetivo: los adolescentes, quienes pueden interiorizar los conceptos e ideas propuestas por el videojuego con gran faclidad en tanto que nativos digitales. Asimismo, El paraíso de la Deuda invade un espacio, el aula, donde los alumnos normalmente nunca recibirán ese tipo de educación financiera y menos aún con un mensaje tan claro: proponer una auditoría de la deuda. Como punto negativo, acaso anotar lo poco que esta iniciativa se difundió. Hubiese sido interesante acercarla a más institutos y animar a más profesores a participar de esta dinámica.

Vistos estos tres ejemplos videolúdicos, nos gustaría terminar animando a que construyamos narrativas, fabriquemos ideas y creemos imaginarios. En cualquier tipo de ficción: videolúdica, teatral, cinemática, pictórica, escrita, performativa... La fabricación de ideas es acaso la más poderosa, pues la idea es también un arma que transforma el mundo. Formémonos, seamos curiosos, y luego transmitamos ese conocimiento a otros. Y no nos quedemos ahí; construyamos realidades nuevas, realidades que nos hagan pensar y nos transformen, que nos reten y nos hagan dar un paso hacia adelante como especie.

No es un reto pequeño, pero ahí lo dejamos.

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El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
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