A industria dos videoxogos e a pasividade feita cultura

Na industria do videoxogo creanse produtos culturais, e o nivel masivo que alcanzan é moito máis destacable que o resto de producións culturais da actualidade. Os produtos creados baixo esta premisa están, ademais, cargados de ideoloxía. Os videoxogos chegan a toda a poboación cun obxectivo claro: desbotar a actitude crítica e fomentar a pasividade.

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Fortnite. Fonte: www.gamespot.com
30 jun 2018 12:10

Hai dúas semanas aproveitabamos o noso espazo do Salto para falar do E3, así coma do machismo e conservadorismo dentro do mundo dos videoxogos. O E3, como xa comentamos naquela ocasión, é a maior convención de videoxogos existente, e leva celebrándose anualmente dende 1995. Xunto a ela destacan outras como a Gamescom, a Tokyo Games ou, e a nivel estatal, a Madrid Games Week ou a Gamelab de Barcelona. Con todo, e de feito, é cada vez máis habitual a existencia deste tipo de eventos, chamados a existir e ter unha grande afluencia de público grazas ao crecemento exponencial e imparable que se leva producindo na industria dos videoxogos dende hai xa moitos anos.

Talvez, ou sen lugar ás dúbidas, un dos factores que permiten explicar este crecemento sexa o grande aumento da utilización da internet dende os anos 1990 ata a actualidade. A medida que este crecía en Occidente, tamén crecían as carteiras das principais empresas de videoxogos: pasouse de facer unha caixa de aproximadamente 18 mil millóns de dólares en 1990 a 109 mil millóns de dólares aos que se chegou no 2017. Non é nada doutro mundo pensar que o futuro dos videoxogos vai estar cada vez máis enlazado coa internet e coa nube. Yves Guillemot, directivo de Ubisoft, foi o último en falar disto, aventurando que a próxima xeración de consolas será a última que vexamos e, na miña humilde opinión, ata é de agradecer porque con iso vanse deixar de encher páxinas e páxinas de foros de internet falando sobre cal das máquinas que sacaron agora Microsoft, Nintendo e Sony é mellor.

Á hora de analizar algo coma os videoxogos debemos ter claro que, sen lugar ás dúbidas, estamos nun medio de comunicación que non se tivo en conta, e non se ten tan en conta, por todo o circo que hai montado detrás deles. Os produtos que se crean son culturais, e o nivel masivo que alcanzan é moito máis destacable que o resto de producións culturais da actualidade: a industria dos videoxogos está a crecer a unha velocidade maior á que a fan hoxe en día a industria musical, ou a de vídeo. Os produtos creados baixo esta premisa están, ademais, cargados de ideoloxía, e que poucas veces nos paramos a analizar pois non nos parece tan necesaria tela en conta: así, os videoxogos chegan a toda a poboación, e cun obxectivo claro: desbotar a actitude crítica e fomentar a pasividade. Os videoxogos máis vendidos parten de premisas básicas, con historias non moi formadas e cunha xogabilidade repetitiva, sen avanzar na historia polo camiño. E foi ata hai ben pouco coa chegada dos Final Fantasy e dos Metal Gear Solid cando moitas bocas se lanzaron a falar de “arte de verdade” no medio.

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Fotograma Metal Gear Solid 2. Hideo Kojima & Konami.

Dentro desas convencións das que xa falamos, tamén se deu dende os seus inicios a posibilidade de que aqueles que se acercasen a xogar probasen con outros fanáticos dos videoxogos as súas habilidades neles. Pronto comezaron a aparecer torneos e ligas modestas de xogos como Call of Duty ou Starcraft, sendo sobre todo sonados nos países asiáticos. Con todo, en 2009 chegou un xogo capaz de cambiar o funcionamento das convencións, e co cal apareceu un novo modo de negocio que aínda temos presente hoxe en día: naceu o League of Legends, e naceron verdadeiramente os eSports.

O League of Legends e o século XXI trouxeron ás convencións algo novo, e é que agora veriamos torneos en directo de videoxogos nas nosas casas, con equipos e xogadores profesionais detrás dos teclados, con público en directo e incluso comentaristas. O salto á fama era sinxelo, e é que o único que habería que facer era xogar ben, xogar moito e ter unha canle en Twitch e/ou en Youtube. A partir de agora nacería a figura dos gamers, e moveríanse moitos máis millóns de dólares que antes en relación aos videoxogos: só entre 2017 e 2018, os cartos movidos pola industria dos videoxogos creceu máis de dez puntos porcentuais.

Este mesmo ano os récords establecidos nos eSports volveron romperse coa popularización do Fortnite, un xogo tan simple como efectivo: 100 xogadores son lanzados nunha illa deserta onde teñen que recoller armas e construír plataformas e onde só pode quedar un, ao máis puro estilo Battle Royale (Koushun Takami) ou Os Xogos da Fame (Suzanne Collins). Trátase dun xogo Free to Play, o que significa que o único que tes que facer para xogar é descargalo no teu ordenador, e que conta cun sistema de pagos con cartos reais que non traen canda si ningunha vantaxe sobre outros xogadores, senón diferenciacións estéticas. Así, aqueles gamers que suban partidas ás súas contas nas redes sociais dedicadas a compartir as partidas, verán como o seu talento nos videoxogos é recompensado con cartos reais. A mediados de xuño, Fortnite contaba con máis de 125 millóns de xogadores.

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Fotograma Fortnite. Epic Games.

Dentro do Estado español, ou polo menos nun principio dentro deste territorio, o mellor xogador deste último videoxogo era Lolito Fernández, un rapaz de 19 anos que xa se definía como gamer e que saltou á fama polas súas habilidades ao teclado no xogo de Epic Games. Para aqueles que aínda non o saiban, Lolito anunciou hai nada que se mudaría a Andorra, pois alí podería pagar menos impostos que aquí —facendo moito fincapé polo camiño que así non os evadía— e que, aínda que amaba ser español, non sentía que o Estado lle dese nada, argumentando que el non era moito de poñerse enfermo e tampouco rematara o instituto.

A figura de Lolito aquí evoca moitas equivocacións en escasos tres minutos que durou o seu anuncio: por un lado, mostra que non entende como funciona a taxación no Estado español, e por díxome-díxomes e falta de solidariedade decide ir a outro país para conseguir máis dos cartos que lle corresponderían no Estado español. Por outra banda, ademais, deixa claro que tampouco entende que non necesitar algo non significa que non estivese dispoñible para el en caso de que verdadeiramente o necesitase. Ademais disto, na súa figura de youtuber famoso, lanza unha mensaxe totalmente incorrecta a todos os fans que fixo mediante as plataformas que o trouxeron á fama.

O contido xerado por Lolito non ofrece nada novo, senón un acercamento ao Fortnite. E, coma el, moitos outros chamados xogadores profesionais de eSports e Youtubers cun contido que consiste en reciclar as creacións culturais doutros estanse a facer de ouro, sen facer máis nada que repetir e expandir o que a ideoloxía dominante quere: ternos ocupados preocupándonos de ser os mellores nun videoxogo, sen espertar conciencias críticas e sen xerar contidos reais, tendo o desexo de algunha vez cobrar, como Lolito, ElRubius ou Willyrex, por facer a xornada completa o que facemos despois de cumprir o noso papel activo na sociedade: xogar a videoxogos. Culpar aos consumidores unilateralmente sería absurdo, pois se os contidos se venden é porque non se ofreceu nada novo aínda, igual que en tantos outros medios culturais. Depende de nós e dos creadores de contido, tanto traballadores da industria dos videoxogos, como youtubers, como gamers, crear un contido cultural crítico nun ámbito que, polo de agora, só demostrou que ten moito que avanzar.

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