A industria dos videoxogos e a pasividade feita cultura

Na industria do videoxogo creanse produtos culturais, e o nivel masivo que alcanzan é moito máis destacable que o resto de producións culturais da actualidade. Os produtos creados baixo esta premisa están, ademais, cargados de ideoloxía. Os videoxogos chegan a toda a poboación cun obxectivo claro: desbotar a actitude crítica e fomentar a pasividade.

Industria dos videoxogos_1
Fortnite. Fonte: www.gamespot.com

publicado
2018-06-30 12:10:00

Hai dúas semanas aproveitabamos o noso espazo do Salto para falar do E3 , así coma do machismo e conservadorismo dentro do mundo dos videoxogos. O E3, como xa comentamos naquela ocasión, é a maior convención de videoxogos existente, e leva celebrándose anualmente dende 1995. Xunto a ela destacan outras como a Gamescom, a Tokyo Games ou, e a nivel estatal, a Madrid Games Week ou a Gamelab de Barcelona. Con todo, e de feito, é cada vez máis habitual a existencia deste tipo de eventos, chamados a existir e ter unha grande afluencia de público grazas ao crecemento exponencial e imparable que se leva producindo na industria dos videoxogos dende hai xa moitos anos.

Talvez, ou sen lugar ás dúbidas, un dos factores que permiten explicar este crecemento sexa o grande aumento da utilización da internet dende os anos 1990 ata a actualidade. A medida que este crecía en Occidente, tamén crecían as carteiras das principais empresas de videoxogos: pasouse de facer unha caixa de aproximadamente 18 mil millóns de dólares en 1990 a 109 mil millóns de dólares aos que se chegou no 2017. Non é nada doutro mundo pensar que o futuro dos videoxogos vai estar cada vez máis enlazado coa internet e coa nube. Yves Guillemot, directivo de Ubisoft, foi o último en falar disto, aventurando que a próxima xeración de consolas será a última que vexamos e, na miña humilde opinión, ata é de agradecer porque con iso vanse deixar de encher páxinas e páxinas de foros de internet falando sobre cal das máquinas que sacaron agora Microsoft, Nintendo e Sony é mellor.

Á hora de analizar algo coma os videoxogos debemos ter claro que, sen lugar ás dúbidas, estamos nun medio de comunicación que non se tivo en conta, e non se ten tan en conta, por todo o circo que hai montado detrás deles. Os produtos que se crean son culturais, e o nivel masivo que alcanzan é moito máis destacable que o resto de producións culturais da actualidade: a industria dos videoxogos está a crecer a unha velocidade maior á que a fan hoxe en día a industria musical, ou a de vídeo. Os produtos creados baixo esta premisa están, ademais, cargados de ideoloxía, e que poucas veces nos paramos a analizar pois non nos parece tan necesaria tela en conta: así, os videoxogos chegan a toda a poboación, e cun obxectivo claro: desbotar a actitude crítica e fomentar a pasividade. Os videoxogos máis vendidos parten de premisas básicas, con historias non moi formadas e cunha xogabilidade repetitiva, sen avanzar na historia polo camiño. E foi ata hai ben pouco coa chegada dos Final Fantasy e dos Metal Gear Solid cando moitas bocas se lanzaron a falar de “arte de verdade” no medio.

Industria dos videoxogos_2
Fotograma Metal Gear Solid 2. Hideo Kojima & Konami.

Dentro desas convencións das que xa falamos, tamén se deu dende os seus inicios a posibilidade de que aqueles que se acercasen a xogar probasen con outros fanáticos dos videoxogos as súas habilidades neles. Pronto comezaron a aparecer torneos e ligas modestas de xogos como Call of Duty ou Starcraft , sendo sobre todo sonados nos países asiáticos. Con todo, en 2009 chegou un xogo capaz de cambiar o funcionamento das convencións, e co cal apareceu un novo modo de negocio que aínda temos presente hoxe en día: naceu o League of Legends , e naceron verdadeiramente os eSports .

O League of Legends e o século XXI trouxeron ás convencións algo novo, e é que agora veriamos torneos en directo de videoxogos nas nosas casas, con equipos e xogadores profesionais detrás dos teclados, con público en directo e incluso comentaristas. O salto á fama era sinxelo, e é que o único que habería que facer era xogar ben, xogar moito e ter unha canle en Twitch e/ou en Youtube. A partir de agora nacería a figura dos gamers, e moveríanse moitos máis millóns de dólares que antes en relación aos videoxogos: só entre 2017 e 2018, os cartos movidos pola industria dos videoxogos creceu máis de dez puntos porcentuais.

Este mesmo ano os récords establecidos nos eSports volveron romperse coa popularización do Fortnite, un xogo tan simple como efectivo: 100 xogadores son lanzados nunha illa deserta onde teñen que recoller armas e construír plataformas e onde só pode quedar un, ao máis puro estilo Battle Royale (Koushun Takami) ou Os Xogos da Fame (Suzanne Collins). Trátase dun xogo Free to Play, o que significa que o único que tes que facer para xogar é descargalo no teu ordenador, e que conta cun sistema de pagos con cartos reais que non traen canda si ningunha vantaxe sobre outros xogadores, senón diferenciacións estéticas. Así, aqueles gamers que suban partidas ás súas contas nas redes sociais dedicadas a compartir as partidas, verán como o seu talento nos videoxogos é recompensado con cartos reais. A mediados de xuño, Fortnite contaba con máis de 125 millóns de xogadores.

Industria dos videoxogos_3
Fotograma Fortnite. Epic Games.

Dentro do Estado español, ou polo menos nun principio dentro deste territorio, o mellor xogador deste último videoxogo era Lolito Fernández, un rapaz de 19 anos que xa se definía como gamer e que saltou á fama polas súas habilidades ao teclado no xogo de Epic Games . Para aqueles que aínda non o saiban, Lolito anunciou hai nada que se mudaría a Andorra, pois alí podería pagar menos impostos que aquí —facendo moito fincapé polo camiño que así non os evadía— e que, aínda que amaba ser español, non sentía que o Estado lle dese nada, argumentando que el non era moito de poñerse enfermo e tampouco rematara o instituto.

A figura de Lolito aquí evoca moitas equivocacións en escasos tres minutos que durou o seu anuncio: por un lado, mostra que non entende como funciona a taxación no Estado español, e por díxome-díxomes e falta de solidariedade decide ir a outro país para conseguir máis dos cartos que lle corresponderían no Estado español. Por outra banda, ademais, deixa claro que tampouco entende que non necesitar algo non significa que non estivese dispoñible para el en caso de que verdadeiramente o necesitase. Ademais disto, na súa figura de youtuber famoso, lanza unha mensaxe totalmente incorrecta a todos os fans que fixo mediante as plataformas que o trouxeron á fama.

O contido xerado por Lolito non ofrece nada novo, senón un acercamento ao Fortnite. E, coma el, moitos outros chamados xogadores profesionais de eSports e Youtubers cun contido que consiste en reciclar as creacións culturais doutros estanse a facer de ouro, sen facer máis nada que repetir e expandir o que a ideoloxía dominante quere: ternos ocupados preocupándonos de ser os mellores nun videoxogo, sen espertar conciencias críticas e sen xerar contidos reais, tendo o desexo de algunha vez cobrar, como Lolito, ElRubius ou Willyrex, por facer a xornada completa o que facemos despois de cumprir o noso papel activo na sociedade: xogar a videoxogos. Culpar aos consumidores unilateralmente sería absurdo, pois se os contidos se venden é porque non se ofreceu nada novo aínda, igual que en tantos outros medios culturais. Depende de nós e dos creadores de contido, tanto traballadores da industria dos videoxogos, como youtubers, como gamers, crear un contido cultural crítico nun ámbito que, polo de agora, só demostrou que ten moito que avanzar.

Relacionadas

Balea Cultural
Mezzanine: Deconstruíndo a Massive Attack
Massive Attack non tiñan ningún medo a mirar cara atrás para poder construír o son tan futurista que desenvolveron neste disco.
Balea Cultural
‘Saga’, a verdadeira guerra é formar unha familia

Ilustrado por Fiona Staples e escrito por Brian K. Vaughan, Saga é unha banda deseñada da editorial Image, saído en 2012 e que aínda está en publicación. Con multitude de premios, o cómic crea un universo propio onde se mistura a fantasía e a ciencia ficción con temas de corte intimista e social a un ritmo vertixinoso.

1 Comentario
Noah 16:12 30/6/2018

Non me gusta nada o artigo. Non me gusta porque tira de prexuízos e queda na superficie do medio. Dicir que os videoxogos non crean sensibilidade nin crítica é coma dicir que non o fai a literatura, nin o cine, dada a produción maioritaria. Seica a literatura só nos idiotiza, porque a xente le Ángeles y Demonios; e o cine tampouco, porque todo dios ve as pelis de Marvel. Como quero polemizar, ou non pulir a miña posición abondo, obvio obras como eu que sei, ou O señor das moscas ou Cadea perpetua, e arreolle ao medio e á industria, meténdoo todo no mesmo saco. Iso é inxusto, e como tal, volve o artigo un mal artigo, penso eu.
Que o medio dos videoxogos non ten tanto? Pois claro, é un medio moi novo, o máis novo. Moito máis que o cine e mesmo os cómics, ou medio moi noviño tamén, con moi boas obras, por certo, coma Watchmen, Sandman ou Akira. Mais a idade do medio non é razón para arrearlle de xeito tan gratuíto, sobre todo cando non fai outra cousa que seguir a estela do resto: vender, gañar cartos. A industria vai diso, non? De entre o lixo masivo, perliñas. E creme, nos videoxogos hai perliñas, pero claro, se quedas nos xogos de masas é complicado ter unha visión completa, coma se criticas o cine vendo só pelis de Marvel ou DC (que nalgúns casos non son tan malas, ou mesmo moi boas, como as de Batman, pero vaia, para coller a idea vale).
Por certo, hai unha frase que me parece terriblemente triste: "O salto á fama era sinxelo, e é que o único que habería que facer era xogar ben, xogar moito e ter unha canle en Twitch e/ou en Youtube". Desculpa a expresión, pero hai que ter os aqueles cadrados para escribir iso, e en frases coma esa é cando "se che ve o plumeiro". Home, é coma dicir que o único que tes que facer para que un libro teu sexa un clásico é escribir ben, ou para que che dean un óscar só tes que saber narrar ben no medio audiovisual; e ser campión mundial de xadrez é tan fácil coma xogar moito, non? É unha frase tan cándida que da un pouco de pena, e perdoa a dureza destas verbas, pero é que é un ataque tan sen vir a conto, e froito dunha visión tan sinxela, que mete mede, e resulta un insulto para aqueles que se toman o asunto a serio. Invítote a que collas un videoxogo competitivo de verdade, colle o LoL mesmo do que falas, e tenta chegar a saber xogar un pouquiño, a simplemente o top 30-25% do mundo, a volves facer un artigo. Se cadra cambia a túa percepción.
No eido competitivo os requisitos para chegar lonxe son moitos, e inclúen uns reflexos tremendos, unha capacidade de toma de decisións en unidades de tempo moi breves brutal, unha capacidade para controlar os nervios moi elevada, e unha técnica non menos importante. Se o mundo competitivo achega moito ao pouco ao mundo é un tema moi debatible, e mesmo penso que son dimensións diferentes. Non é o mesmo o videoxogo como produto cultural que como medio competitivo. Ti metes ambas dimensións no mesmo saco para arrearlle. Poreén, neste sentido, non creo que achegue moito menos ca moitos deportes, incluíndo neles o xadrez. Pero ti permíteste escribir a frase que puxen. En fin.

De verdade, aprezo artigos sobre a industria do videoxogo, que boa falla fan, pero este é moi moi sinxelo. Ás Quédase moito en feitos non desenvolvidos e xogos masivos, sen se mergullar realmente no medio, e semella que sen gana tampouco de entendelo. Unha pena.

Non obstante, anímote sinceramente a escribir mais sobre o medio. De verdade que se agradece tentar crear contido periodístico sobre o medio en gallego. Grazas por intentalo e agardo próximos artigos, de verdade. A ver se na próxima podemos estar máis de acordo :)

Responder
10
0

Destacadas

Municipalismo
Las compras de tu ayuntamiento pueden ser feministas

Las licitaciones y compras por parte de las administraciones públicas pueden ser una herramienta efectiva para luchar contra la desigualdad de género y el machismo. Los ayuntamientos están jugando un papel muy importante en esa lucha, pese a las reticencias no solo de las empresas, sino también internas.

Vivienda
El movimiento por la vivienda consigue la primera multa por acoso inmobiliario

Con esta medida sin precedentes, el Ayuntamiento de Barcelona aplica por primera vez la ley de vivienda de 2007 que permite multar a la propiedad por acoso inmobiliario. Una “gran noticia” para el movimiento por la vivienda que ha impulsado el caso.

Feminismos
Sara Ahmed: “La felicidad es una técnica para dirigir a las personas”

Sara Ahmed, escritora feminista y académica independiente, lleva años investigando los mecanismos institucionales que dificultan e impiden que las quejas por sexismo, racismo o acoso sean escuchadas y atendidas.

Opinión
No desistir

Hay tantas y tantos a punto de bajar la guardia... ¿Rendirse? Eso sería demasiado poético.

Eléctricas
Usagre, capital europea de la energía solar

La Transición Energética en Extremadura marca como primer hito la planta fotovoltaica de Iberdrola en Usagre, la que será la instalación de energía solar más grande de Europa. Algunos especialistas consultados, sin embargo, mantienen serias objeciones al modelo implementado de transformación hacia energías limpias. 

Últimas

Maltrato animal
Animalistas protestan contra la ‘McCrueldad’
La asociación animalista Igualdad Animal protesta frente a un restaurante McDonalds en el Día Mundial Sin Carne.
Extremadura
El 25 de Marzo de este año llegará hasta Madrid
La acciones centrales de este año se trasladan de Mérida a Badajoz, adelantando la jornada reivindicativa al sábado día 23 para facilitar la participación ciudadana en los actos.
Huelga feminista
Tras el ocho de marzo, ¿los hombres qué?
3

El papel asignado a los hombres el día de la huelga debiera ser el que asumiéramos todos los días del año. Que el grito de ese día nos retumbe durante todo el año en los tímpanos es lo deseable. Porque ante el machismo largamente interiorizado nuestra vacuna debe ser diaria.

Tribuna
Por una política de la vida cotidiana
Que la entrada en esto de la política institucional tiene un punto de no retorno creo que es algo que no se le escapa a nadie a estas alturas. Ahora bien, caer en que las personas que han ocupado determinados cargos públicos son insustituibles es un error que no deberíamos cometer.