Videojuegos
Luz Castro: “Xa hai protagonistas de videoxogos que van máis alá da damisela en perigo”

Luz Castro é unha das mulleres que máis saben sobre videoxogos en Galiza. En 1997 fundou con outros tres compañeiros imaxin|software onde dirixiu a área de ingaming, pioneira no deseño de videoxogos educativos.


publicado
2019-02-26 11:00:00

Luz Castro é e unha das mulleres que máis saben sobre videoxogos en Galiza. En 1997 fundou con outros tres compañeiros imaxin|software onde dirixiu a área de ingaming, pioneira no deseño de videoxogos educativos. Forma parte do cadro docente da Universidade da Coruña en Comunicación Audiovisual, no mestrado de Creación, desenvolvemento e comercialización de videoxogos e o próximo ano, tamén no novo grao en Creación dixital, animación e videoxogos. É cofundadora de Videoxogo.gal, a Asociación galega de videoxogos e contidos interactivos.

Cal é a presenza das mulleres dentro da industria do videoxogo?
Só representamos o 17% dos empregos directos do sector no Estado español. Isto repercute directamente nos contidos. Se a industria dos videoxogos é maioritariamente masculina, branca, occidental e heterosexual, o tipo de xogos que se desenvolven vai estar tamén orientado a este público.

O perfil de quen xoga videoxogos evoluiu cara a un certo equilibrio entre mulleres e homes, á excepción de en determinadas modalidades como o xogo en liña competitivo, onde hai resistencias ao cambio de tendencia e ataques directos contra xogadoras.
O mundo dos videoxogos, como o mundo tecnolóxico en xeral, segue a ser unha contorna masculinizada. É certo que as mulleres xogamos tanto ou máis que os homes, só que o facemos de xeito distinto. En canto aos MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game), podemos acharnos co mellor e o pior da Internet. O mesmo que nas redes sociais, permítennos conectar con xente de calquera parte do mundo que comparte os nosos intereses, mais o anonimato e o muro de seguridade que proporciona a pantalla son un acubillo de comportamentos machistas.

Acho que a situación está a mudar, porque polo menos a día de hoxe todos somos conscientes de que o problema existe. E nos últimos anos temos exemplos de protagonistas de videoxogos que van máis alá da damisela en perigo

No 2014, a campaña de acoso contra mulleres ligadas ao mundo do videoxogo, #Gamergate, supuxo un punto de inflexión na toma de consciencia sobre o machismo na industria cultural que máis cartos move. Afianzáronse referentes feministas como a programadora Zöe Quinn ou a teórica e crítica cultural Anita Sarkeesian. Hai novas protagonistas fóra deses roles?
Non penso que exista máis machismo que noutros sectores, simplemente é máis visíbel. Zöe Quinn ou Anita Sarkeesian son un bon exemplo. Acho que a situación está a mudar, porque polo menos a día de hoxe todos somos conscientes de que o problema existe. E nos últimos anos temos exemplos de protagonistas de videoxogos que van máis alá da damisela en perigo, como Ellie de The Last of Us, Aloy de Horizon, Zero Dawn ou Max de Life is Strange.

Como xogadora, que nos recomendas?
Resúltame difícil dicir os que son os meus xogos favoritos, xa que a lista vai mudando e ampliándose. Gosto de xogar e ademais teño a sorte de poder dicir que estou traballando mentres xogo. Un dos meus preferidos é Monument Valley, e son moi fan das aventuras gráficas, como Machinarium, Hotel Dusk, ou o clásico The Secret of Monkey Island. E das últimas novidades teño que destacar GRIS, unha auténtica marabilla!

Es docente no Mestrado Deseño, desenvolvemento e comercialización de videoxogos da Universidade da Coruña. Que saídas ten en Galiza?
Diríxese ao alunado interesado nos videoxogos, tanto de carreiras técnicas como artísticas. Neste primeiro ano temos xente de Informática, de Comunicación audiovisual ou de Belas Artes. Un punto importante é que inclúe a parte de comercialización, que adoita ficar fóra dos planos de estudo. O alunado estará preparado para criar o seu propio proxecto ou traballar para terceiros. Ademais das empresas de videoxogos, hai que contar coas de audiovisual, animación, multimedia... Un forte da industria 4.0 é a realidade virtual, para o que se precisarán profesionais especializados. Ademais do mestrado, o próximo curso comezaremos un novo grao en Creación dixital, animación e videoxogos. En todo o noroeste peninsular non existe formación especifíca en videoxogos, e a nosa ademais, é pública.

Hai moi poucas empresas consolidadas (...) mais contamos con moitos profesionais e pequenos estudos que están a buscar o seu oco.

Que é Videoxogo.gal?
A asociación que creamos en 2018 porque cremos que é un moi bon momento para a consolidación da industria dos videoxogos na Galiza. A día de hoxe hai moi poucas empresas consolidadas, e, que se dediquen en exclusiva á produción de xogos, só Gato salvaje, mais contamos con moitos profesionais e pequenos estudos que están a buscar o seu oco.

Relacionadas

Videojuegos
Jugar la ciudad para crear ciudadanía

Niñas, niños y adolescentes tomarán las decisiones políticas del futuro, y es necesario que empiecen a reflexionar y tomar decisiones sobre el espacio que los rodea. El potencial de la virtualidad de los videojuegos puede ser un factor clave a la hora de que imaginen nuevos territorios y que participen de la construcción colectiva de lo que mañana será su ciudad.

Laboral
Acoso, temporalidad y ‘crunch’: los videojuegos, en busca de un sindicato

Los trabajadores del sector de los videojuegos todavía no tienen un sindicato que les defienda de las horas extra no remuneradas, la inestabilidad laboral y la discriminación de género. Game Workers Unite busca ocupar ese lugar, siguiendo el ejemplo de asociaciones como FemDevs, que llevan años defendiendo los derechos de las mujeres.

0 Comentarios

Destacadas

Big data
Algoritmos que gentrifican tu ciudad

El sector inmobiliario está aplicando herramientas tecnológicas como el big data, algoritmos o machine learnig para apuntar a los barrios donde pueden maximizar sus beneficios.

Historia
Ha vuelto la Antiespaña. Vox y su violencia discursiva
2

El hecho de que posicionemos a Vox como una fuerza de extrema derecha recae, en gran parte, por el extremismo de su discurso y por la violencia dialéctica existente en su argumentario.

Brasil
“Es común hablar del racismo como un problema exclusivamente de los negros”
La activista brasileña Luciane Da Silva Lacerda aborda la cuestión racial en un país donde hasta conquistas como las cuotas están siendo puestas en cuestión
Contigo empezó todo
Poli bueno y poli malo en la conquista de Nicaragua

Dos dirigentes indígenas y un conquistador español fueron los protagonistas del primer intento de colonización del país centroamericano.

Últimas

Cárceles
Los derechos sexuales de las personas presas
Las presas y presos no se hallan excluidos de la sociedad, sino que continúan formando parte de la misma
Sistémico Madrid
Carlos Álvarez Navarro, entre tinieblas

El presidente y copropietario de Santalucía localiza sus empresas en lo mejor del barrio de Argüelles y disemina por las calles de la capital un sinfín de propiedades que le convierten en uno de sus grandes caseros.

Ecofeminismo
Biela y Tierra: Reconocimiento para un mundo rural vivo
Ana y Edurne recorrerán en bicicleta cerca de 3.000 km para dar voz, su voz, al mundo rural agrícola, y visibilizar soluciones reales por la Soberanía Alimentaria y la vida que la rodea.