Videojuegos
Luz Castro: “Xa hai protagonistas de videoxogos que van máis alá da damisela en perigo”

Luz Castro é unha das mulleres que máis saben sobre videoxogos en Galiza. En 1997 fundou con outros tres compañeiros imaxin|software onde dirixiu a área de ingaming, pioneira no deseño de videoxogos educativos.


publicado
2019-02-26 11:00

Luz Castro é e unha das mulleres que máis saben sobre videoxogos en Galiza. En 1997 fundou con outros tres compañeiros imaxin|software onde dirixiu a área de ingaming, pioneira no deseño de videoxogos educativos. Forma parte do cadro docente da Universidade da Coruña en Comunicación Audiovisual, no mestrado de Creación, desenvolvemento e comercialización de videoxogos e o próximo ano, tamén no novo grao en Creación dixital, animación e videoxogos. É cofundadora de Videoxogo.gal, a Asociación galega de videoxogos e contidos interactivos.

Cal é a presenza das mulleres dentro da industria do videoxogo?
Só representamos o 17% dos empregos directos do sector no Estado español. Isto repercute directamente nos contidos. Se a industria dos videoxogos é maioritariamente masculina, branca, occidental e heterosexual, o tipo de xogos que se desenvolven vai estar tamén orientado a este público.

O perfil de quen xoga videoxogos evoluiu cara a un certo equilibrio entre mulleres e homes, á excepción de en determinadas modalidades como o xogo en liña competitivo, onde hai resistencias ao cambio de tendencia e ataques directos contra xogadoras.
O mundo dos videoxogos, como o mundo tecnolóxico en xeral, segue a ser unha contorna masculinizada. É certo que as mulleres xogamos tanto ou máis que os homes, só que o facemos de xeito distinto. En canto aos MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game), podemos acharnos co mellor e o pior da Internet. O mesmo que nas redes sociais, permítennos conectar con xente de calquera parte do mundo que comparte os nosos intereses, mais o anonimato e o muro de seguridade que proporciona a pantalla son un acubillo de comportamentos machistas.

Acho que a situación está a mudar, porque polo menos a día de hoxe todos somos conscientes de que o problema existe. E nos últimos anos temos exemplos de protagonistas de videoxogos que van máis alá da damisela en perigo

No 2014, a campaña de acoso contra mulleres ligadas ao mundo do videoxogo, #Gamergate, supuxo un punto de inflexión na toma de consciencia sobre o machismo na industria cultural que máis cartos move. Afianzáronse referentes feministas como a programadora Zöe Quinn ou a teórica e crítica cultural Anita Sarkeesian. Hai novas protagonistas fóra deses roles?
Non penso que exista máis machismo que noutros sectores, simplemente é máis visíbel. Zöe Quinn ou Anita Sarkeesian son un bon exemplo. Acho que a situación está a mudar, porque polo menos a día de hoxe todos somos conscientes de que o problema existe. E nos últimos anos temos exemplos de protagonistas de videoxogos que van máis alá da damisela en perigo, como Ellie de The Last of Us, Aloy de Horizon, Zero Dawn ou Max de Life is Strange.

Como xogadora, que nos recomendas?
Resúltame difícil dicir os que son os meus xogos favoritos, xa que a lista vai mudando e ampliándose. Gosto de xogar e ademais teño a sorte de poder dicir que estou traballando mentres xogo. Un dos meus preferidos é Monument Valley, e son moi fan das aventuras gráficas, como Machinarium, Hotel Dusk, ou o clásico The Secret of Monkey Island. E das últimas novidades teño que destacar GRIS, unha auténtica marabilla!

Es docente no Mestrado Deseño, desenvolvemento e comercialización de videoxogos da Universidade da Coruña. Que saídas ten en Galiza?
Diríxese ao alunado interesado nos videoxogos, tanto de carreiras técnicas como artísticas. Neste primeiro ano temos xente de Informática, de Comunicación audiovisual ou de Belas Artes. Un punto importante é que inclúe a parte de comercialización, que adoita ficar fóra dos planos de estudo. O alunado estará preparado para criar o seu propio proxecto ou traballar para terceiros. Ademais das empresas de videoxogos, hai que contar coas de audiovisual, animación, multimedia... Un forte da industria 4.0 é a realidade virtual, para o que se precisarán profesionais especializados. Ademais do mestrado, o próximo curso comezaremos un novo grao en Creación dixital, animación e videoxogos. En todo o noroeste peninsular non existe formación especifíca en videoxogos, e a nosa ademais, é pública.

Hai moi poucas empresas consolidadas (...) mais contamos con moitos profesionais e pequenos estudos que están a buscar o seu oco.

Que é Videoxogo.gal?
A asociación que creamos en 2018 porque cremos que é un moi bon momento para a consolidación da industria dos videoxogos na Galiza. A día de hoxe hai moi poucas empresas consolidadas, e, que se dediquen en exclusiva á produción de xogos, só Gato salvaje, mais contamos con moitos profesionais e pequenos estudos que están a buscar o seu oco.

Relacionadas

Videojuegos
Ser 'gamer' también es político: o cómo revolver al señoro del videojuego jugando

Jugar. Ese acto tan tierno, tan de la infancia, tan inocente. Pero al fin y al cabo acto con miles de implicaciones, con el que toda persona que escapa de ser jugador varón, blanco, heterosexual cuenta, en su joystick, con la herramienta con la que dinamitar la industria, con la que cimentar nuevas industrias.

Videojuegos
Los videojuegos están privatizando el deporte

Cuarenta millones de personas han tomado parte en el campeonato mundial del videojuego Fortnite. Las competiciones digitales a nivel profesional están en continuo crecimiento y representan la nueva frontera de la transformación del deporte en producto privado. Pero no hay que confundir el sistema con los individuos que en él participan.

Feminismos
Mulleres polo empoderamento nos videoxogos
Os videoxogos son, ademais dun medio artístico e tecnolóxico, a vangarda do entretemento do século XXI. Porén, sempre foi tamén un dos sectores máis excluíntes coas mulleres.
0 Comentarios

Destacadas

Dependencia
Los fondos de inversión desembarcan en el cuidado de mayores

En Madrid existen 426 residencias para la tercera edad, de las que 25 son 100% públicas y 18 tienen su gestión externalizada. El resto son privadas, un pastel que no pasa desapercibido a las empresas que buscan maximizar la rentabilidad del cuidado de personas mayores.

Medios de comunicación
Mentira la mentira, mentira la verdad
Para controlar la veracidad de lo que leemos, escuchamos o vemos, el colectivo Xnet propone una verificación previa de la información que se difunde, basada en saber quién crea y paga las ‘fake news’ y quién cobra por crearlas y viralizarlas.
Corrupción
Griñán condenado a seis años de cárcel y nueve de inhabilitación para Chaves

La audiencia de Sevilla condena por malversación a José Antonio Griñán y a Manuel Chaves por prevaricación a causa de las prejubilaciones en Andalucía, conocidas como “caso de los ERE”.

Internet
El presente como distopía ochentera

¿Cómo juzgaríamos el mundo actual en caso de poder observarlo desde la perspectiva de los años 80?

Literatura
Luna Miguel: “La generación de escritores macho ya se está muriendo”
La escritora y periodista Luna Miguel se suma con ‘El coloquio de las perras’ al trabajo de recuperación gracias al cual, si estás atenta, tu lista de lecturas pendientes tendrá pocos autores de los de siempre.

Últimas

Violencia machista
El negocio tras la violencia machista

Muchos medios de comunicación ven en los feminicidios oportunidades para aumentar sus ingresos, vulnerando los derechos de las víctimas e ignorando sistemáticamente los códigos deontológicos. Las presiones y la misoginia en los medios, la precariedad y la falta de especialización dificultan la buena praxis de las y los periodistas.