eSports, ¿el deporte del futuro?

La profesionalización de algunos jugadores ha llevado a que la industria de los videojuegos descubra un nuevo horizonte: el llamado deporte electrónico.

eSports, final de la ESL One 2017 de CS:GO en Colonia (Alemania)
El estadio lleno para ver la final de la ESL One 2017 de CS:GO, en Colonia, Alemania. Foto: ESL One.

publicado
2018-02-04 06:30:00

Quedarse despierto por la noche jugando al ordenador o a la videoconsola es algo que los jóvenes llevan haciendo dos décadas. Hasta ahora el mundo de los videojuegos había consistido en jugar y divertirse, pero en los últimos años una nueva moda ha llegado con fuerza, una nueva afición que se basa no en jugar, sino en ver jugar, y fundamentada no solo en la diversión, sino también en la competición.

La profesionalización de algunos jugadores ha llevado a que la industria de los videojuegos descubra un nuevo horizonte: el llamado deporte electrónico. Los “eSports” están formados por videojuegos en los que los jugadores compiten ante el público. Teniendo estos tres elementos (juego, jugador y espectador), las posibilidades de crecimiento son infinitas.

VIDEOJUEGOS, COMPETICIONES Y EQUIPOS

Aunque estamos en los inicios de los eSports como fenómeno global, el sector ya tiene una sólida organización. Existen competiciones en torno a distintos videojuegos, y también un gran número de jugadores y equipos.

La estructura es similar a la de otros deportes profesionales, con fichajes, torneos, títulos y reconocimiento, si bien tiene una particularidad: la mayoría de las competiciones las han creado los propios dueños de los videojuegos. Eso explica que los premios que se otorgan sean tan importantes, ya que son torneos organizados por empresas multinacionales, y a la vez da un sentido comercial al pretendido deporte electrónico. Creando competiciones alrededor de sus propios videojuegos, las empresas consiguen aumentar su público. Ya no solo tienen jóvenes queriendo jugar, sino otros muchos que quieren seguir los torneos.

Así, compañías que antes solo ingresaban dinero con la venta de videojuegos, ahora también ganan dinero a través de las competiciones que organizan. Estos torneos son como los del deporte tradicional: reúnen a jugadores de élite de cada videojuego, utilizan estadios y grandes recintos para jugar las partidas, existe una masiva venta de entradas, así como un gran público observando en directo desde sus casas, y también hay comentaristas retransmitiendo. Los seguidores compran las camisetas de los equipos y celebran cada punto con fervor. Son las mismas características que definen a cualquier otra competición deportiva, lo único diferente es que tanto aficionados como jugadores están sentados y tienen su mirada fija en una pantalla.

Para comprender mejor la realidad que hay bajo la denominación “deportes electrónicos” tenemos que hacer una breve presentación de los principales videojuegos del mundo de los eSports. Se pueden dividir los juegos más populares por su tipo de jugabilidad y su género. Existen videojuegos deportivos como FIFA 17, bélicos como Call of Duty, Overwatch y Counter-Strike: Global Offensive, o también de cartas, como Hearthstone.

En otra categoría entran los juegos denominados multiplayer online battle arena, conocidos por las siglas MOBA. En este subgénero encontramos algunos de los videojuegos más exitosos del deporte electrónico, como Dota 2, League of Legends o Heroes of the Storm. Los juegos MOBA siguen una lógica sencilla: dos equipos opuestos tratan de destruir la base enemiga. El mapa del juego es simétrico y cada jugador del equipo controla un solo personaje. Son juegos de estrategia en tiempo real, y son los más populares entre los jóvenes de hoy en día.

Cada torneo de eSports suele estar relacionado con un videojuego en concreto. Algunas de las principales competiciones son ‘The International’, torneo del juego Dota 2, o la ‘League of Legends Championship’ y el ‘Call of Duty Championship’, que como sus nombres indican son eventos en los que se juega a los videojuegos League of Legends y Call of Duty.

Son importantes también las competiciones de la empresa ESL, la más grande del sector de los deportes electrónicos. Desde el año 2007, y en la actualidad patrocinados por Intel, se organizan distintos torneos para los principales juegos bajo el nombre de ‘Intel Extreme Masters’ (IEM). La final del campeonato de Counter-Strike: Global Offensive de los IEM 2017 marcó un récord de asistencia, cuando 15.000 fans llenaron el estadio donde tuvo lugar el evento. Además, 30 millones de espectadores siguieron la partida en directo por las plataformas de streaming.

El éxito de los torneos depende de la cantidad y calidad de los equipos participantes. En el mundo de los deportes electrónicos se está viviendo una auténtica proliferación de organizaciones profesionales. Los equipos tienen patrocinadores, equipaciones propias, tiendas oficiales… y muchos jóvenes viven de su desempeño como jugadores.

Tal es el éxito que ya existen manuales de cómo fundar un equipo o una marca en la industria de los eSports. Esto supone un arma de doble filo, ya que si bien permite crecer al sector, puede también generar una burbuja difícilmente gestionable.

Si atendemos a las clasificaciones oficiales de cada videojuego, observamos que predominan los equipos coreanos, europeos, chinos y estadounidenses. Algunos de los más famosos y exitosos son el Team Liquid, fundado en 2010 en los Países Bajos y con una plantilla amplia y cambiante, o el SK Telecom T1, equipo coreano fundado en 2004 y que es toda una leyenda en el juego League of Legends. También son importantes los estadounidenses EnvyUs, los brasileños SK Gaming o los rusos Virtus.pro, que en 2015 recibieron una financiación de cien millones de dólares por parte del magnate Alisher Usmanov. Sin duda, este millonario ruso confía en que los eSports sean un negocio rentable.

Existen también equipos de fútbol y baloncesto que ya están creando secciones de eSports. Philadelphia 76ers, franquicia de la NBA, tiene dos equipos compitiendo en torneos como el ‘League of Legends Championship Series’, y equipos de fútbol como el Sporting de Lisboa o el Wolfsburgo también están en el mundo de los eSports. Por su parte, el Manchester City tiene un equipo compitiendo en el torneo ‘FIFA eWorld Cup’, que este año 2018 ha comenzado en Barcelona.

El caso del City es interesante porque se ha convertido en el primer club de fútbol en fichar a un jugador de eSports, un joven de 18 años que representará al equipo en las competiciones de deportes electrónicos.

Pese a esta introducción de clubes deportivos en los eSports, parece todavía difícil que nombres como Manchester, Madrid, Barcelona o Múnich puedan superar a otros como Team Liquid, Fnatic, Invictus o SK.

El ranking de equipos más exitosos en el deporte electrónico se puede establecer a través del dinero acumulado por premios en distintos torneos. Hay competiciones en las que este premio está determinado por la empresa organizadora y otras en las que parte de lo recaudado por la venta de entradas, merchandising y videojuegos también se incluye en el llamado prize pool.

Aunque haya una serie de equipos que sobresalen, la cantidad de participantes y la propia naturaleza de los juegos hacen de las competiciones eventos entretenidos. Hay que recordar que muchos de los juegos incluyen explosiones, disparos y combates, y ser espectador de una partida con estos elementos produce sensaciones que estimulan la adrenalina. Sin duda, para los seguidores de los eSports, ver jugar a jugadores profesionales es un atractivo por el que merece la pena pagar.

Los deportes electrónicos no sólo han conseguido organizar físicamente una serie de competiciones, torneos y equipos, sino que además tienen una audiencia fiel y creciente. Una estructura sólida y que apunta a un crecimiento sin límites.

ESPECTADORES E INGRESOS

La principal fuente de información sobre la industria de los deportes electrónicos es el Global eSports Market Report elaborado por la empresa Newzoo, y que en su informe de 2017 confirma un crecimiento importante de este negocio, tanto en términos económicos como en sociales.

Los ingresos han rozado los 700 millones de dólares en todo el mundo y ya hay 148 millones de “espectadores fieles”, es decir, personas que son más que seguidores: animan a un equipo, ven las competiciones enteras, incluso comprarían entradas. Son diferentes a los “espectadores ocasionales” que también se mencionan en los informes y que siguen los eSports de manera menos ferviente.

En 2014 ‘The International’ tuvo una audiencia de 20 millones de espectadores, y en 2016 el torneo ‘League of Legends World Championship’ alcanzó los 43 millones. En un hábil movimiento empresarial, Amazon pagó 970 millones de dólares para comprar Twitch, la plataforma más utilizada por los aficionados a los eSports para ver partidas en directo y seguir las principales competiciones.

Uno de los sitios de referencia para información y actualidad sobre los deportes electrónicos es The eSports Observer, diario digital que, haciéndose eco de un informe de SuperData, publicaba que en 2019 habrá más de 300 millones de espectadores de eSports en el mundo.

Los países con mayor público de este tipo de deporte son Estados Unidos, con 31 millones de espectadores, y China, donde hay 68 millones de jóvenes enganchados a los eSports. Decimos “jóvenes” porque la edad media está entre los 18 y los 34 años, y “enganchados” porque el número de horas dedicadas a ver jugar superó los 4.800 millones en 2016, es decir, más de 13 millones de horas cada día.

En términos generales, los seguidores de los deportes electrónicos no son como mucha gente podría imaginar: más de la mitad tienen títulos universitarios, el 55% tienen empleos estables y la mayoría viven en hogares con rentas por encima de la media. Además, alrededor del 70% de los espectadores de eSports gastan dinero en la industria. Sin duda, un público muy atractivo para las empresas. Se calcula que el 38% de los asistentes a las competiciones de deportes electrónicos compra productos in situ, en los puestos de las empresas patrocinadoras.

En total, el año pasado lo recaudado en venta de entradas y de productos relacionados con los eSports alcanzó los 64 millones de dólares. Más allá del gasto de los espectadores, la verdadera fuente de ingresos para la industria de los deportes electrónicos es la publicidad. No es de extrañar, ya que el público que va a ver los anuncios y los carteles publicitarios es una población altamente consumista: millennials de clase media.

Así se explica que las marcas estén invirtiendo 155 millones de dólares en publicidad, 266 millones en patrocinios y otros 95 millones en derechos. Un ejemplo de la incursión de empresas lo tenemos en el torneo ‘League of Legends World Championship’, patrocinado por Coca-Cola.

También la televisión se ha percatado de la nueva fiebre por los eSports. En España, Movistar+ se ha lanzado de lleno: ha creado un canal dedicado exclusivamente a emitir deportes electrónicos y hasta ha fundado su propio equipo para competir. A nivel global, Disney y ESPN también están retransmitiendo competiciones de eSports.

El interés mostrado tanto por inversores como multinacionales y hasta equipos del deporte tradicional hace pensar que el deporte electrónico crecerá en los próximos años. ¿Conseguirá algún día atraer audiencias similares a las que hoy tienen el fútbol o el baloncesto? ¿llegarán a cobrar los jugadores tanto como los deportistas? ¿serán reconocidos los eSports como un deporte?

¿SON LOS E-SPORTS UN DEPORTE?

Como hemos podido comprobar, loseSports tienen una estructura y unas características similares a los deportes tradicionales. Esto no es casual, ya que desde el sector siempre han buscado emular la lógica deportiva, tanto en los sistemas de competición (eliminatorias, clasificaciones, resultados) como en la propia organización (jugadores, equipos, fichajes, torneos).

Además, el 60% de los seguidores y espectadores de eSports consideran que son un deporte. Los argumentos a favor y en contra suelen chocar en un punto concreto: el esfuerzo físico.

Es improbable un acercamiento de posturas entre quienes solo aceptan el deporte como aquello que requiere de actividad física y los que creen que el deporte consiste en competir demostrando habilidad y destreza. En la definición de qué es deporte está la clave para este debate, aunque existen casos que dan la razón a unos y a otros. Por ejemplo, en 2013 un jugador de eSports canadiense consiguió entrar en Estados Unidos con un visado P-1A, categoría reservada para los atletas profesionales. Es decir, el gobierno de Estados Unidos reconoció a este jugador como un atleta.

Por su parte, Thomas Bach, presidente del Comité Olímpico Internacional (COI), ha sido muy claro a la hora de cerrar la puerta a los eSports del mundo olímpico, alegando que muchos de estos juegos tratan de “violencia, explosiones y asesinatos”.

Al mismo tiempo, Tony Estanguet, copresidente del comité organizador de París 2024, aseguró que los deportes electrónicos “deberían ser considerados como un deporte legítimo en los Juegos Olímpicos”. Por lo tanto, no hay acuerdo a la vista. De hecho, los eSports van a ser una modalidad deportiva en los Juegos Asiáticos de 2022.

Otro obstáculo al que se enfrentan los eSports es su situación legal. Tras haber crecido tanto en tan poco tiempo, hay un vacío legislativo. Ningún país ha aprobado leyes sobre los deportes electrónicos. Únicamente Francia ha actualizado su ley digital con algunos epígrafes que mencionan a los eSports. En España, el Gobierno de Canarias quiso ser pionero en la legislación sobre los eSports, pero varios sectores criticaron la idea. Finalmente, la Ley Canaria de Deporte no se aprobó regulando nada referente a los deportes electrónicos, pero sí incluyó un cambio importante: eliminó el atributo de “actividad física” en la definición de deporte. Ante esta modificación, los colegiados de Educación Física mostraron su indignación, recordando que los llamados deportes electrónicos no favorecen hábitos de vida saludables. La intención del Gobierno de Canarias era dar cobertura legal a la práctica de los eSports, pero a la vez ponía sobre la mesa un provocativo punto de debate al considerar que el deporte se podía realizar en tierra, en el mar, en el aire… y en entornos digitales.

La discusión plantea preguntas interesantes: ¿qué es el deporte? ¿el ejercicio de la mente puede considerarse una actividad física o deportiva? ¿se deben actualizar las definiciones para dar cabida a nuevas realidades? ¿pueden los eSports participar en los Juegos Olímpicos? ¿hay que llamar deporte a todo lo que sea competición?

Sin duda, la cuestión de los deportes electrónicos es atractiva, no solo por la discusión teórica o legal que motiva, sino por la masa social que hay detrás de esta nueva modalidad de entretenimiento. Cuando millones de jóvenes abrazan una determinada corriente, la primera reacción no debe ser rechazarla ni menospreciarla, sino tratar de comprenderla. Al fin y al cabo, son los jóvenes de hoy quienes van a liderar el mundo del futuro.

3 Comentarios
Anónimo 22:43 15/4/2018

Un artículo bien redactado...

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socia 22:46 4/2/2018

Excelente artículo, los sports mueven mucho dinero, y si se meten las apuestas más...

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#7930 22:19 4/2/2018

Nein.

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