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Tecnología
Virtual adicción
La psicología trata de investigar los comportamientos potencialmente adictivos en el uso de aplicaciones y juegos. No es fácil establecer patrones a la hora de hablar de ‘adicción’.
Un millón de personas hacen o han hecho terapia a través de Talkspace, una de las apps de moda entre pacientes que buscan ayuda, psicoterpeutas que buscan clientes e inversores que buscan una startup en la que poner su dinero: el año pasado levantó 31 millones de dólares entre fondos de capital riesgo, quienes estiman el valor de esta compañía neoyorquina en unos 130 millones de dólares. Talkspace funciona como un servicio de mensajería instantánea que reúne a pacientes y terapeutas; quienes la usan pueden enviar mensajes todos los días y a cualquier hora a su terapeuta, que suele responder una o dos veces al día. En caso de necesidad, se puede agendar una videollamada entre especialista y paciente. Todo desde 49 dólares por semana.
Aparte de la terapia genérica, Talkspace tiene solo dos especialidades diferenciadas. Una es la terapia de pareja porque los fundadores de la compañía montaron el negocio después de salvar su matrimonio haciendo terapia —si no tienes una historia, no tienes una startup—. La otra única especialidad de terapia online es para retomar el control de tu vida online; Social Media Dependency Therapy: “El primer programa de su clase diseñado para ayudarte a controlar tu uso y tus reacciones a Facebook, Instagram, Twitter y más”.
Móviles
Internet: soliloquios en la era de la máquina
Redes sociales, mensajes instantáneos, horas de conexión. Internet se ha hecho con un espacio en la vida pública y privada, pero las reflexiones sobre su uso y abuso están fragmentadas.
Se calcula que miramos el móvil unas 150 veces al día y que, a diario, la población adolescente pasa unas seis horas y cuarenta minutos delante de una pantalla. Sí, seis horas y cuarenta minutos. Las redes sociales se tragan buena parte del pastel. Según el Estudio Anual de Redes Sociales IAB 2018, podemos entregar una hora y media al día a Whatsapp, y más de una hora a YouTube o a Facebook. Otras apps menos extendidas son igual de absorbentes: Musically, la app de coreografías caseras, puede retenernos durante una hora y doce minutos; Twitch, que retransmite partidas de videojuegos, ocupa una hora y nueve minutos diarios entre su afición; otra red social en ascenso, Vero, se acerca a los sesenta minutos diarios de dedicación entre su creciente comunidad; y la española 21 Buttons, consagrada a influencers de la moda, requiere 53 minutos diarios a sus fans . ¿Estamos ante verdaderas adicciones o, tal vez, usamos este término a la ligera?
Daria Kuss y Olatz López-Fernández, del departamento de Psicología de la Universidad de Nottingham Trent, investigan comportamientos potencialmente adictivos vinculados al uso de las nuevas tecnologías. “La adicción parece ser la relación entre una persona y un objeto —sustancia— o actividad —comportamiento— que progresivamente resulta ser más importante, a la vez que otros objetos o actividades lo son menos; hasta que llega un momento en que es lo prioritario y causa serios problemas a la persona que la sufre, pues se entra en un conflicto entre el consumo impulsivo y el intento de no consumir. Ello causa gran sufrimiento relacionado con la salud, la familia, los amigos, el trabajo, los estudios, etc.”, explica López-Fernández. Además, recalca, debe darse durante un periodo prolongado de tiempo, que se ha descrito como de seis a doce meses.
Tal como recuerda esta investigadora, “a mediados de los años noventa se empezó a utilizar el término 'adicción a internet' en el entorno clínico y académico, con la finalidad de referirse al comportamiento de carácter adictivo que presentaban algunas personas que utilizaban internet de forma excesiva, durante mucho tiempo, y de forma problemática, con sintomatología adictiva”. Más tarde, “el espectro de posibles comportamientos adictivos se extendió a las tecnologías en sí mismas —ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etc.—, a internet y a otros comportamientos más concretos en internet —jugar con videojuegos, comunicarse por redes sociales, consumir contenidos pornográficos, comprar en tiendas en línea, apuestas en línea...—”, añade.
¿Existe la adicción a Fortnite?
Desde hace meses millones de pantallas alternan despiadadas masacres multitudinarias y bailoteos burlones bajo un mismo título, Fortnite, el juego en red que domina el mercado desde hace meses, especialmente en su versión Battle Royale. La compañía creadora de este videojuego, Epic Games, mantiene una vertiginosa política de actualizaciones y parches que no dejan de ampliar y modificar este videojuego, esencialmente gratis. El resultado es que unos 40 millones de personas lo han probado y en algunos momentos ha llegado a congregar a dos millones de personas jugando al mismo tiempo durante horas y horas. A medida que el juego ganaba popularidad, los testimonios de familias preocupadas por las largas partidas de algunas criaturas se multiplicaban.El alarmismo se encendió en los medios cuando se conoció el caso de una niña británica de nueve años que se había orinado encima para no interrumpir una de sus sesiones de hasta 10 horas seguidas de Fortnite. La pequeña está acudiendo a terapia para desengancharse del videojuego. ¿Es esto una adicción?
Durante años, la comunidad científica ha seguido alternando la investigación con la prudencia a la hora de considerar el abuso de nuevas tecnologías como una verdadera adicción. Solo hace apenas unas semanas, el 18 de junio, la OMS publicaba la última actualización de su clasificación de enfermedades, el ICD-11, que no se tocaba desde 1990. En esta nueva versión se recoge finalmente el trastorno por videojuegos como un posible diagnóstico dentro del apartado de comportamientos adictivos: “El trastorno de juego, predominantemente online, se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego —"juego digital" o "videojuego"— persistente o recurrente, que se realiza principalmente a través de internet”, según la OMS.
No obstante, han de darse más características, como un control alterado sobre la frecuencia o el tiempo de juego, un aumento de la prioridad que se da al juego en detrimento de otras actividades diarias, una continuación del hábito a pesar de que desencadene consecuencias negativas, un deterioro del funcionamiento familiar, social, académico o laboral y, además, una perpetuación del problema durante al menos 12 meses.
72 millones de perfiles adictos a Facebook
Hacen falta años de literatura académica sólida para que la OMS o la Asociación Americana de Psiquiatría —autora del venerado, y también discutido, CDI, el otro gran catálogo de enfermedades mentales— den el paso de añadir un nuevo diagnóstico a sus clasificaciones, pero antes, la investigación y la práctica clínica suelen detectar indicios problemáticos. Eso es lo que parece estar pasando con las redes sociales.Hace cuatro años, un equipo chino sugirió las bases para definir usos potencialmente problemáticos de apps de microblogging como Twitter: según sus cálculos, entre un 4 y un 15 por ciento del alumnado universitario en China estaría haciendo un uso excesivo de Twitter y, especialmente, Weibo, su masivo equivalente chino. Facebook también levanta sus propias sospechas: en 2012 un equipo liderado por la noruega Cecilie Schou Andreassen sentó las bases de la Escala de Adicción a Facebook de Bergen —llamada así por la Universidad donde nació—, que hoy es un referente.
Uno de los más recientes estudios que ha usado esta escala, publicado en mayo, ha detectado un 3,3 por ciento de personas con rasgos de adicción a Facebook: es un porcentaje pequeño, pero si se confirma y se extrapola a la comunidad global de 2.200 millones de perfiles en Facebook, estaríamos hablando de más de 72 millones de personas virtualmente adictas a la red de Mark Zuckerberg en el mundo. Para el caso de Instagram, otro estudio recién publicado estima que puede haber un seis por ciento de instagramers con adicción moderada y un uno por ciento con adicción severa.
¿Por qué nos enganchan las redes sociales? Todavía no han entrado en el paquete de trastornos adictivos reconocidos, a diferencia del juego online, pero ¿es posible que la progresiva gamificación de estas webs y apps compartan rasgos comunes con el juego problemático online? ¿Pueden los likes y los retuits funcionar como recompensas cada vez más deseables, generar tolerancia como otras sustancias o comportamientos adictivos? Daria Kuss explica que “cada vez que recibimos un retuit, un like o tenemos un nuevo seguidor, una pequeña cantidad de dopamina está siendo liberada en el centro del placer del cerebro y ese tipo de placer, a lo largo del tiempo, es aprendido por el propio cerebro y si se vincula con el uso de redes sociales, cada vez requerirá más y más de ese vínculo, y esta es la razón por la que se desarrollan comportamientos potencialmente problemáticos”.
WhatsApp, alucinaciones y Prozac
Mientras pulimos nuestra relación con las redes sociales o los videojuegos, la comunidad sanitaria busca sus propios diagnósticos y experimenta con posibles tratamientos para los casos más extremos. ¿Alguna vez has jurado que tu móvil había vibrado en el bolsillo sin que nadie te hubiera mandado nada? Si pasamos, literalmente, una hora y media al día pendientes de las notificaciones de WhatsApp, nuestra mente espera su dosis de notificaciones cada cierto tiempo. Varios estudios llevan años analizando el 'síndrome de la vibración fantasma' y el 'síndrome de la llamada fantasma'. O si prefieres un refrito de anglicismo y neologismo, vibranxiety o ringxiety.Se trata de dos tipos de alucinación bastante comunes: diferentes estudios han detectado una prevalencia del síndrome de la vibración fantasma, que afectaría a entre el 68 y el 89 por ciento de la población con teléfono móvil. La segunda alucinación afectaría menos: entre el 27 y el 54 por ciento de las personas creen oír tonos y notificaciones que no han sonado realmente. ¿Hasta qué punto podemos engancharnos a WhatsApp?
En 2016 el Indian Journal of Psychiatry publicaba el caso de una mujer de 26 años, diagnosticada con un trastorno límite de la personalidad, que se había vuelto adicta a WhatsApp: la consecuencia fue que acabó sometida a un tratamiento con fluoxetina (Prozac), ácido valproico (antiepiléptico y estabilizador del estado de ánimo) y lorazepam para dormir. Un cóctel de fármacos con un claro efecto secundario: la controversia. ¿Podremos identificar claramente los casos realmente problemáticos de malos usos de apps, juegos o redes sociales? ¿O corremos el riesgo de patologizar y psiquiatrizar conductas no alarmantes?
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¿Por qué habéis titulado el artículo como si fuera un texto en inglés, con el adjetivo delante? Queda feísimo. Si se quiere hacer alusión a 'virtual addiction', se pone así, en inglés, que se entiende igual aunque no sepas inglés. Y si no, 'adicción virtual'.
Hola, #22008:
Soy Raúl, el autor del artículo. En primer lugar, gracias por comentar. Intentaré explicar por qué elegimos ese titular:
A diferencia de lo que parece que te hemos transmitido, no se trata de una imitación del inglés, sino de un ejemplo, muy castellano, de adjetivo antepuesto. En esta posición, el adjetivo se vuelve más enfático y valorativo y altera ligeramente su función: es menos objetivo y más apreciativo.
En este caso, el término clínico sobre el que se discute en el artículo es, en efecto, la "adicción virtual"; en este sentido, «virtual» funciona como un neologismo que hace referencia al mundo digital o tecnológico. Sin embargo, si has podido leer el texto, habrás visto que parte del debate científico sigue abierto y lo que se discute es, precisamente, si los problemas de conducta asociados al uso de juegos o redes sociales son o no son una verdadera adicción. Por eso hemos adelantado el adjetivo, para trasnformar ligeramente su sentido y darle más peso a otra noción asociada a la palabra «virtual», la de algo que existe aprentemente sin ser del todo real.
Espero que ahora nuestro titular te parezca menos feo, muy español y mucho español ;-P
Un abrazo "virtual" y gracias por leernos.
Aunque sé que la circinsribes a lo tratado en el texto, la pregunta que cierra tu artículo tiene una respuesta inequívoca: la sociedad médica hegemónica ha patologizado sin fin comportamientos que su ortodoxia cartesiana no entendía, y que la moral imperante (léase código de conducta de los sectores de poder) querían mantener controlados. Se llama psiquiatría, es uno de los procesos de control y sometimiento más sofisticados y supremacistas de la historia de la humanidad. En el estado español reinó durante décadas Vallejo Nájera - alguien que, por ejemplo, nunca comprendería las mentes detrás de El Salto : D