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Antimilitarismo
Consumo, videojuegos y socialización de la violencia
Un año más estamos inmersos en las grandes fiestas del despilfarro, del consumismo y de casi todo tipo de excesos.
Obligadas a ser consumistas felices y a demostrarlo. Obligadas a mantener la esperanza de una vida mejor con la compra de unos décimos de lotería que nos ayuden a ascender en el club del privilegio o al menos a llevar una vida digna. La realidad y sobre todo la estadística y el cálculo de probabilidades nos dicen que es una esperanza vana, pero los medios se encargarán de demostrarnos que “Sí se puede” y por esta vez nos tendremos que conformar con algún reintegro. De nuevo hemos sembrado la avaricia que dará sus frutos a lo largo del año.
La infancia no se libra de la función socializadora en el consumo de estas fiestas. Bombardeada durante semanas con anuncios de juguetes en horarios propicios de televisión, las criaturas deberán escribir una carta a Papá Noel, a los Reyes o a ambos, que, si la economía da de sí, no ha de faltarle de nada y si es posible lo mejor, lo más caro, lo más envidiable. Las educadoras coinciden en la importancia del juego y los juguetes para niñas y niños en los primeros años de la vida. Aprenderán a socializarse, a adquirir habilidades, a conocer el mundo, a expresar sentimientos, emociones, a manejar la frustración, aprenderán a relacionarse, construir un mundo simbólico… Detrás de cada juguete hay un posible aprendizaje que no debemos pasar por alto. Ya en los últimos años de la década de los 70, al calor de la crítica al militarismo que hizo el Movimiento de Objeción de Conciencia (MOC) se realizan las primeras campañas contra el juguete bélico. Centenares de educadoras se empeñaron en construir alternativas y orientar la educación más en los valores de la paz, la convivencia, y la solución pacífica de los conflictos.
La oferta de juguetes explícitamente bélicos es hoy menor, pero sigue formando parte de ese conjunto de juguetes sexistas que nos dicen bien claro a qué tienen que jugar los niños y a qué las niñas
La oferta de juguetes explícitamente bélicos es hoy menor, pero sigue formando parte de ese conjunto de juguetes sexistas que nos dicen bien claro a qué tienen que jugar los niños y a qué las niñas. La ideología del patriarcado sigue en pie en los escaparates, a pesar de los esfuerzos del feminismo por acabar con ella. En la oferta para niños encontramos balones y material de deporte, tecnología, coches, camiones, juguetes bélicos, de movimiento… Ellos deben ser fuertes, competitivos, demostrar poder y en último término, triunfar. Para ellas, sin embargo, las mayores ofertas se encuadran en el mundo de los cuidados y los afectos, muñecas de variados oficios y tareas, objetos para la cosmética, la belleza y la moda. Se preparan así para ser buenas madres, buenas amas de casa, elegantes, seductoras y serviciales.
Esta división de roles no se da solo en los juegos y juguetes, lo encontramos a diario en la televisión, en la publicidad, en el colegio, en la propia familia, en la literatura, en la calle… Porque forma parte de lo que J. Galtung, en su Triángulo de la violencia, denomina como violencia cultural, que sustenta y alimenta los otros tipos de violencia: la violencia estructural, que impregna a las instituciones sosteniendo las injusticias; y la violencia física, reconocida por todas como tal, y que va desde una bofetada a la guerra.
Esta iniciación en la cultura patriarcal, machista y militarista a través de los juegos y juguetes es preocupante no tanto porque vaya a generar maltratadores o asesinos en potencia, sino porque va a normalizar e interiorizar la violencia estructural y la violencia física como una realidad incuestionable de la sociedad: siempre ha habido ricos y pobres, siempre ha habido guerras. Es por ello que parece acertado el propósito de la UNESCO, que en su carta fundacional dice: “Puesto que las guerras nacen en la mente de los hombres, es en la mente de los hombres donde deben erigirse los baluartes de la paz”. Cierto que luego los Estados Miembros se han ocupado muy mucho de invertir en rearmar ejércitos y mentes y apenas ningún recurso en su desmilitarización.
Ante la caída del reclutamiento el Departamento de Defensa desarrolló un proyecto de simuladores de combate para un entrenamiento realista
El fenómeno digital y las redes sociales mediatizan y definen a nuestras sociedades, y son, hoy, el sistema de comunicación y socialización más importante, que penetra transversalmente la escuela, la familia, todas las franjas de edad y todos los ámbitos sociales. Se han convertido en uno de los principales medios por los que se transmite la cultura y los valores a las generaciones jóvenes, perfectamente globalizadas e internacionalizadas. Informes de las asociaciones de internautas indican que más de el 50% de la población mundial, unos 4.000 millones de personas, se conectan a internet. En este entorno, junto con las videoconsolas y los móviles, se ha desarrollado un formidable sector de entretenimiento, en el que los videojuegos constituyen una parte sustancial. Con más de 2.500 millones de jugadores en el mundo, según la consultora NewZoo, la industria de los videojuegos es un negocio de millones de dólares que mueve más dinero que el cine y la música juntos. España no es ajena a este fenómeno. Con 15,8 millones de gamers ocupa el 8º lugar del ranking mundial. La franja de edad más activa es la de 14 a 30 años, pero con marcada participación ya desde los 7 años, gracias a la fácil conectividad actual de los móviles.
La mayoría de los videojuegos utilizados por jóvenes y adolescentes están fuertemente cargados de violencia, donde matar es lo que da puntos y permite pasar de nivel, de pantalla, seguir jugando y ganar, en definitiva. Los diez más vendidos en el mundo, salvo los de coches y fútbol, son de disparos y guerra, donde la violencia es el método, sin respeto a leyes ni derechos, en una banalización escandalosa, convirtiendo las guerras y atrocidades en espectáculo. Las alarmas han saltado ahora con el videojuego de moda, que arrasa entre escolares y adolescentes, preocupa a las familias, y está siendo denunciado por colegios y asociaciones en España y en otros países europeos. Hablamos del videojuego Fortnite y su serie. Es un juego de batallas, en parte gratuito, y muy accesible, que se puede jugar con los amigos en tiempo real, cada uno desde su casa, de corta duración y muy rápido, donde el que queda después de matar a todos es el que gana, y donde los éxitos (matanzas, violencias) se celebran con bailes y coreografía, divertidas y saludables en sí mismas, que han pasado de virtual a modo real, popularizadas por artistas, youtubers y futbolistas.
Los diez más vendidos en el mundo, salvo los de coches y fútbol, son de disparos y guerra, donde la violencia es el método, sin respeto a leyes ni derechos, en una banalización escandalosa
Son varias las estrategias que utilizan los creadores de videojuegos para enganchar a sus víctimas más jóvenes y salvar la incomodidad que produce la violencia. Se suaviza el realismo cruel por medio de dibujos animados o tipo cómic, se deforman y colorean las armas más mortíferas, se quita de la vista la sangre y el sufrimiento, se crea algún personaje bromista y así se puede tomar distancia emocional y plantear que solo es ficción, irreal, solo un juego.
Para adolescentes mayores, sin embargo, el realismo es muy eficaz y los videojuegos se quitan la máscara. La asociación entre la industria de videojuegos y el entramado militar es manifiesta. El militarismo no puede pasar por alto este inmenso espacio publicitario que ofrece el universo digital, y se hace presente en ferias y congresos. Así, la Bundeswehr, el Ejército de Tierra alemán, presenta su propio stand en la Gamescom de Colonia o el Ejército español se hace presente en Juvenalia y ferias educativas, poniendo al mismo nivel echar una partidita con los amigos y la guerra de Siria o Sudán del Sur. Todos los listados de los juegos más difundidos y esperados en los grandes mercados del videojuego tienen en primeros puestos juegos de guerra, con armamento cada vez más realista y estrategias y objetivos propios de los ejércitos de las grandes potencias. En todos aparecen: Call of Duty (La Llamada del Deber) y toda su serie, con los marines USA y el SAS británico en acción; Assassin’s Creed: Odyssey (El Credo del Asesino); Red Dead Redemption (La Redención de Red Dead ); Battlefield (Campo de Batalla) y Counter-Strike (Contraataque).
Especialmente significativo es el caso de EE UU que utiliza claramente algunos videojuegos para captar a los jóvenes más hábiles. Ante la caída del reclutamiento el Departamento de Defensa desarrolló un proyecto de simuladores de combate para un entrenamiento realista. De ahí salió el videojuego America’s Army. Special Forces, que introduce al jugador en el mundo del ejército, con reglas rigurosas, misiones realistas, verdadero entrenamiento de soldado, y gratuito. Reactivado por el Congreso en 2008, es más que un juego, es el videojuego oficial del ejército de los EE UU. La versión 3.0 se puede descargar gratuitamente en la plataforma STEAM. Ante la competencia de los videojuegos comerciales, el ejército sacó al público los simuladores de combate con los que se entrenan las tropas, como juego sin límite de edad.
¿Qué estamos regalando nuestros hijos? ¿Qué sociedad estamos construyendo?
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Muchas gracias por hacernos reflexionar en estas fechas sobre el consumo tan militarizado.
Como mujer no tengo patria ni tengo que defenderla. De las cosas buenas de ser niña es que nadie me regaló una pistola , ni un tanque, ni un avión de guerra. En mi socialización influyeron negativamente los juguetes considerados más como de chicas, que me invitaban a relegarme a un rol exclusivo de cuidados, pero creo que menos nocivamente que lo que influyen los juguetes bélicos en los chicos y también, ahora en algunas chicas.
Ya más mayorcita me regalaron lo que más pedía yo. LIBROS !!!!.
Estas fiestas voy a regalar , poco, y a ser posible de objetos de proximidad y libros feministas, cuentos feministas, camisetas y ropa con símbolos feministas. Pero no pienso regalar, como nunca he hecho, juguetes bélicos.
Me parece que le dan dislike a todos los comentarios que estan en contra de la idea del auto
...........pero si creo que es un articulo sensacionalista o amarillista.
Creo que es un articulo que busca causar polemica sobre temas pospulares ya explotados, en donde vierte su opinion personal, expresando que es lo que la sociedad percibe cuando la percepcion es de un grupo que piensa igual al autor.....
Muy buena reflexión sobre la función socializadora de los juegos y juguetes. Pena que el autor no haya profundizado un poco más en el concepto de violencia cultural, que está en la base tanto del militarismo como del machismo y que transmitimos alegremente sin pararnos a pensar.
"¿Qué estamos regalando nuestros hijos?"
Quizá el problema sea ese, que los padres y madres no se informan lo suficiente a la hora de comprar videojuegos a sus hijos. Y dado que ellos no lo hacen, estaría bien que si se quiere escribir una crítica hacia el mundo del videojuego y su cultura (que la tiene), al menos se informe uno bien de aquello que menosprecia.
Esta es la lista de los juegos más vendidos en España el pasado mes de noviembre según la Asociación Española de Videojuegos (AVEI) http://www.aevi.org.es/la-industria-del-videojuego/los-videojuegos-mas-vendidos/
Para empezar todos los juegos tienen un código, el PEGI, similar al que se encuentra en las películas cuando se categorizan como "Para todos los públicos" o "No recomendada para menores de 18 años". De esta lista de los 10 juegos más vendidos hay uno, FIFA 19, el de fútbol (que incluye equipos masculinos y femeninos aunque mucho tiene que bregar aún, como el deporte en sí, para ser igualitario) que esta recomendado de 3 años en adelante. Supongo que ahí nada que objetar. También se encuentra en esa categoría Mario Kart Deluxe, un juego eminentemente familiar.
El resto se recomiendan a partir de 7 años, los relacionados con la serie de televisión Pokémon y Spyro, un dragón de dibujos animados. Nada militarista en ambos juegos aunque podríamos discutir la base consumista de la franquica Pokémon en sí en otro debate. Después tenemos Spider-Man, recomendado a partir de 16 años.
El resto: Red Dead Redemption 2, una aventura del Oeste con la misma crudeza que un western de Clint Eastwood. Recomendado para adultos, según la clasificación. God of War, un juego de acción y aventuras ambientado en plena mitología nórdica, con todo lo que ello conlleva. También para adultos. Assassins Creed Odyssey, mitología griega con la posibilidad de vivir la aventura con un personaje masculino o femenino según el gusto del jugador. También para adultos. El afear que en estos juegos "la violencia es el método, sin respeto a leyes ni derechos" es lo mismo que si criticamos que los Corleone no arreglen sus asuntos con besos y abrazos o que Perseo convenciese con buenas palabras al Kraken para liberar a la Princesa Andrómeda en lugar de usar la cabeza cercenada de Medusa en "Furia de Titanes".
Y cerramos con el más militarista de todos: Call of Duty, una saga que comenzó como juego histórico sobre la Segunda Guerra Mundial y que ha desembocado con los años en este tipo de juego con armamento tanto real como futurista. No es mi tipo de juego, pero sí, también para adultos.
Quizá antes de estigmatizar una afición y llevarnos las manos a la cabeza pensando en los niños ("¿Es que nadie va a pensar en los niños?", que diría la simpsoniana esposa del Reverendo Lovejoy) lo que habría que hacer es dirigir la crítica hacia los padres "pasotas" que no se preocupan lo más mínimo de aquello a lo que juegan sus hijos, que se dejan llevar por las modas y lo de "lo juegan todos los chavales del cole" y sobre todo los que no dedican ni un minuto de su tiempo a compartir ese hobby con ellos, sea jugando al Pokémon o al Fornite.
Con todo el respeto, totalmente desacertado este artículo que, como siempre, busca el culpabilizar a los videojuegos de todos los males del mundo moderno en lugar de a la escasa educación e interés de los padres por las aficiones de sus hijos. Nada nuevo bajo el sol.
Por mas vuelta que le den no nos podemos engañar, inventamos lo dioses para no comernos unos a otros;
somos la especie mas depredadora del planeta, el ADN del egoismo le gana por goleada al altruismo.
Los adolescentes, movil y consola mediante, crecen consumiendo una sopa de violencia gratuita y pornografia sin educación sexual y afectiva.
Y luego nos espantamos por el resurgir de un machismo precoz entre las nuevas generaciones.
¿Nadie va a hacer nada para evitarlo?
Regalar un movil a un chavalín nada más cumplir los 10 años, es iniciarle en la pornografia explícita, machista y con prácticas que no pasan un filtro de educación afectiva y sexual. Es convertirlos en adictos al sexo y abonar la consideración de objeto de todas las mujeres.
Si no hay padres responsables, están obligando al Estado a intervenir. Lamentablemente.
A mi me parece realmente interesante y más en estas fechas en las que "todo vale" para consumir más y sin criterio
Hola, habéis censurado mi comentario anterior.
Qué lástima, creía que en este medio se respetaba la libertad individual y no se censuraba... supongo que también habéis cedido a la corrección política... pues nada, una web afín al sistema más.
Vaya, otro típico artículo asustaviejas en el que el autor no tiene ni la menor idea del tema y se limita a repetir tópicos y lugares comunes a lo Tipper Gore. Difícil ser más sensacionalista, ha quedado a la altura de antena 3.
Intereconomía tenía que ser... uy no, espera...
A quienes vivimos la postguerra y el nacionalcatolicismo no nos "asustan" artículos como éste sino los personajes machistas y militaristas que abundan en las calles, las redes, los despachos y los cuarteles. Da argumentos si los tienes. Descalificando sin más te descalificas.