Videojuegos
Videojuegos que importan

La producción de videojuegos más allá del modelo de producción actual
En el juego cabemos todxs
Diseño de Pablo Azcona Martínez Ars Games (CC BY-NC)

En medio de la actual pandemia, de la distancia social obligada, el consumo de videojuegos ha crecido exponencialmente reafirmándose como el sector cultural más popular. Según Andrew Little, analista de Global X, el consumo de videojuegos ha aumentado un 65% durante la pandemia. Fenómenos como la serie de conciertos Astronomical del músico Travis Scot que contó con 27,7 millones de espectadores únicos dentro del juego, han convertido los mundos lúdicos en espacios públicos, en lugares donde encontrarse y consumir cultura. Uno de los tantos ejemplos que demuestra como es necesario estudiar el videojuego desde una perspectiva cada vez más amplia, entendiéndolo no solo como un producto de consumo sino como un fenómeno cultural intergeneracional.

Este crecimiento de lo lúdico como espacio de producción de sentido más allá del entretenimiento, no está acompañado por una política de producción que tome cuenta las complejidades del medio y del contexto. El desarrollo de juegos digitales sigue rigiéndose por una lógica de tipo industrial reacia al riesgo y en búsqueda constante de fórmulas seguras y afirmadas. Es más, dentro de este modelo productivo que tiende a ofrecer productos culturales homogéneos y dentro del marco hegemónico encontramos un conjunto de prácticas productivas que preocupan a un ojo más atento.Para ello nos centramos en el lugar que aglutina la mayor parte de la producción de videojuegos, Cataluña, que “con un porcentaje del 28 %, sigue siendo la Comunidad Autónoma con más estudios de videojuegos, seguida por la Comunidad de Madrid, con un 24,7 %. Andalucía ha pasado a ocupar la tercera posición, con casi un 16 % (frente al 9 % de 2018), adelantando a la Comunidad Valenciana, que en 2019 ocupó el 4º lugar, con un 12,2 %” (Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2019, DEV). 

Desgranando estos datos, vemos que el gran crecimiento que ha experimentado la industria del videojuego en Cataluña en los últimos 10 años no se ha distribuido por igual y ha dibujado un tejido empresarial polarizado y estructurado esencialmente en microempresas con menos de 10 empleados y con una facturación inferior a los dos millones de euros. Por otro lado, un grupo reducido de grandes empresas conforma la mayor parte de la ocupación y facturación:

  • Las empresas que facturan más de 50 millones de euros suman ya casi tres cuartas partes de los ingresos del sector.
       
  • De la misma forma, las empresas con más de 50 trabajadores conforman el 78% de la masa laboral del sector.

Esta precariedad difusa conlleva políticas laborales poco favorables para las y los trabajadores. Roldán García, investigador predoctoral en la Universidad de Murcia, destaca como el Crunch se ha convertido en una práctica sistémica dentro de la industria. La expresión “Crunch time” (hora de crujir) se refiere al intervalo de tiempo en el desarrollo de un videojuego en el que, al hacerse obvio que al ritmo actual de trabajo no se conseguirá terminar el desarrollo en la fecha límite estipulada, los trabajadores del estudio se ven forzados a hacer horas extra para terminarlo a tiempo” (GAMERDIC, 2015).

Esta explotación es especialmente agresiva hacia las mujeres, que suponen únicamente el 15% de una industria muy masculinizada y que sufren casos de machismo y acoso en sus puestos de trabajo, lo que quizá explique que la tendencia sea a que cada vez hay menos mujeres en el sector cuando la tendencia debería ser la contraria.

Estas son solo algunas de las razones que nos llevan a entender el videojuego como una industria con serias deficiencias. Creemos que la única forma de atender a estas situaciones estructurales es ampliar el modelo productivo de los juegos digitales, postulando propuestas que incluyan una visión más ética, feminista, ecológica y que puedan sacar el videojuego del vinculo de producto industrial explorando nuevas estrategias de producción y publicación. 

Si observamos otros sectores de la industria cultural (editorial, diseño gráfico, producción audiovisual...) queda patente cómo estos, han logrado emanciparse de estos modelos acercándose más a formas cooperativistas, formas y métodos que reivindicamos en Arsgames también para la industria del videojuego, integrándola en el marco de la Economía Social y Solidaria.

Para ello, con el apoyo económico del ayuntamiento de Barcelona, hemos llevado a cabo un informe sobre La industria creativa de videojuegos en Barcelona en el marco de la Economía Social y Solidaria, enfocándonos especialmente a las problemáticas y posibilidades. Una parte importante del estudio lo dedicamos a presentar unas propuestas para la transición hacia el modelo solidario de la industria local del videojuego.

Las propuestas de transición son un conjunto de propuestas que buscan proponer soluciones concretas para el crecimiento de un modelo solidario dentro de la industria del videojuego. Es una colección de medidas y propuestas para instituciones y empresas que, en conjunto, pueden impulsar la transformación del sector y generar nuevos empleos y modelos de negocios. Entre las medidas institucionales destacan:

  • Promover iniciativas que ayuden a la ciudadanía y a la sociedad en general a comprender el papel que desempeñan los juegos en el desarrollo personal, especialmente de las personas jugadoras más jóvenes.
  • Reconocer y promover las dimensiones artísticas, artesanales y de ingeniería de los juegos para que reflejen los valores comunitarios y locales en lugar de las fuerzas predominantes del mercado.
  • Prestar apoyo a una crítica sólida e informada del contenido, la creación y la cultura de los videojuegos, que contribuya a su futuro industrial y cultural, tanto en los medios populares como en los académicos.
  • Las instituciones deberían apoyar este proceso no solo económicamente, si no con una política cultural que reconozca el aporte y valor intrínseco de todos los actores incluyendo profesionales de la crítica cultural, ciudadanía, docentes, investigadoras.
  • Las empresas y les trabajadores deberían dotarse de un modelo cooperativista que plante cara a la especulación que obliga a generar productos envenenados basado en la lógica de retención de usuarios, la explotación de la atención, el recurso cada vez mayor a patrones de diseño oscuro o a las cajas botín.

Nuestra propuestas para impulsar un producto digital en el marco de la economía social y solidaria contemplan:

  • La organización misma del trabajo: perseguir el modelo cooperativista como estructura base de la producción. Existen ya algunos ejemplos, este es el caso de la compañía Motion Twin. Como emerge en una entrevista de 2018, Motion Twin se describe a sí misma como una “cooperativa de trabajadores anarcosindical”. La empresa está formada por 11 trabajadores bajo paridad de salario y una gobernanza compartida de las tomas de decisiones al respecto del futuro de la compañía. Motion Twin ha estado en el negocio desde hace casi dos décadas, y el juego más reciente del estudio, Dead Cells, ha vendido más de 700.000 unidades solo en PC antes de dejar el acceso temprano. 
  • Imaginar un mercado social para el videojuego basado en la idea del apoyo mutuo. Este mercado social puede implementar una moneda propia para las compras de los videojuegos o de los servicios asociados dentro de la comunidad. En este sentido, las tecnología blockchain y las criptomonedas abren un camino de experimentación interesante entre diferentes actrices del proceso creativo o entre productores y consumidores. 
  • Impulsar la equidad de género en los equipos. El sector tecnológico y especialmente la industria del videojuego, como se ha visto, es un lugar especialmente propicio para replicar lógicas de explotación de las mujeres y donde a menudo su trabajo está invisibilizado o puesto en segundo plano respeto a los de sus compañeros hombres. Por ello es necesario impulsar proyectos empresariales que fomenten activamente la igualdad de oportunidades.
  • Uso de licencias permisivas y software abierto y/o libre. A pesar de que existan diferentes videojuegos publicados con licencias permisivas, todavía son pocos los proyectos que utilizan estas licencias con respecto al número general de juegos producidos cada año. En el marco ESS es imprescindible cuestionar la naturaleza de la tecnología que se usa para la propia producción y fomentar el empleo y la creación de tecnología libre y abierta.

Para experimentar e impulsar esta transición, en el estudio hemos diseñado un programa piloto que contempla cinco elementos que, en conjunto, buscan trabajar las diferentes propuestas y medidas. 


El piloto se configura como una propuesta de mínimo que se ha ido generando a través del debate con diferentes actrices interesadas y la recolección de años de experiencia en el ecosistema de producción cultural de la ciudad. A pesar de no tener en el presente de este escrito ningún amparo institucional, este programa piloto tendrá un lugar donde ejecutarse y una comunidad: el Canòdrom Parc de Recerca Creativa de Barcelona, que en los últimos 8 años ha sido el centro de un programa de incubación de nuevas empresas de la industria del videojuego en la ciudad. Este emplazamiento de la ciudad cambiará su objetivo social y ampliará los temas comunitarios a tocar, sin dejar de lado el videojuego, en los próximos meses. 


A partir del año 2021, el Canòdrom Parc de Recerca Creativa de Barcelona se presenta como un Ateneu de Innovación Democrática, un equipamiento para la innovación, la experimentación y la investigación aplicada que quiere acoger un ecosistema de proyectos e iniciativas alrededor de la tecnología crítica, la democracia participativa y la cultura digital. Uno de los ejes troncales del nuevo proyecto serán los videojuegos desde una perspectiva crítica y social con el objetivo de ampliar el horizonte productivo de la industria local fuera del mercado tradicional y de las prácticas comerciales exploradas hasta ahora. 


Por esa razón, este programa piloto tiene gran importancia en buscar impulsar la creación de nuevas empresas cooperativas en el marco de la ESS, que diversifique la propuesta comercial de la industria catalana dando herramientas concretas, apoyo institucional y acompañamiento a todas las actrices que quieren emprender desde una marco solidario y social. 


Invitamos a todas las personas interesadas a leer nuestro informe. también a participar en su lanzamiento en un evento en red el día 4 de mayo. Y finalmente a encontrarnos, hablar y comentar en el Canódrom para ver cómo podemos todes juntes construir otra industria y otro videojuego. 

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Sobre este blog
El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
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#88471
29/4/2021 20:59

Pues yo soy probador de videojuegos, y, a mí, me importan los videojuegos.

No me gusta que un videojuego contenga imágenes de violencia extrema, y, menos, de agresiones sexuales o abusos sexuales.

Lo que me gusta es que, los videojuegos, tengan un trasfondo cooperativo. Y, por supuesto, no competitivo.

No os voy a hablar de mi videojuego preferido, pero os voy a decir un par de títulos: "La Preciosa Dama" y "Hitler en el psiquiátrico".

Me despido.

/rtyx#/*/-_*#

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#88598
2/5/2021 8:30

¿por qué no nos hablas de tu videojuego preferido?

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El Frente Lúdico de Judea (eFeeLeJota) es una avanzadilla de investigadoras, divulgadoras, creadoras y, en general, cualquier persona interesada en observar el medio videolúdico y su industria desde un prisma activista y social. Promulgamos la constante experimentación crítica de y desde el videojuego (y el "ludus", el "iocus", el "juego" en sí) con el objetivo de ‘hackear’ el medio y reapropiarnos sus canales de producción y difusión para generar nuevos discursos, actitudes e imaginarios. Porque, parafraseando a Emma Goldman, “si no puedo jugar, ésta no es mi revolución” [eFeeLeJota es una propuesta de ArsGames].
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